Yakuza 0 y la gamificación urbana

Al terminar Yakuza 0 (Sega, 2015) me pregunté qué había sacado de la experiencia. Habían sido veintitrés horas y veintitrés minutos muy interesantes en los que pude afrontar una suerte de narrativa dual que dividía la historia a través de sus protagonistas: Kazuma Kiryu y Goro Majima, cada uno con una personalidad muy distinta y propia. El primero se presentaba como un hombre calmado, un huérfano asociado a la Yakuza, mientras que el segundo mostraba una perspectiva y una actitud más salvaje, acorde a su posición como gerente del Grand Cabaret de Sotenbori.

La manera de presentar la historia y de establecer sus tiempos me ha dejado con ganas de continuar con la saga. Sin embargo, estos no han sido ni los mayores ni los únicos alicientes para ello, y gran parte del interés se lo ha terminado llevando otro elemento: la forma en que la ciudad habla con el jugador. Así pues, no solo hemos de limitar el protagonismo a la pareja principal, sino extenderlo también a las ciudades de Kamurocho y Sotenbori, que se comunican como si fueran personajes en sí mismas.

Ambos lugares tienen su fidedigno reflejo en la realidad: Kabukichō y Dōtonbori, respectivamente. La estructura de estas urbes es más que original y genuina: calles estrechas que se entrelazan, luces de neón deslumbrantes por todas partes y una sociedad que enriquece sus trazados a partir de la construcción desmedida de restaurantes, tiendas y zonas de ocio. Y todo lo dicho se nutre de una estrategia de marketing que se halla más vigente que nunca: la gamificación.

Según su definición, esta estrategia consiste en «el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos».

No fui capaz de percibir la gamificación hasta que comprendí como funcionaban, en la vida real, algunos de los elementos utilizados dentro del juego. Algo tan sencillo como una máquina expendedora de comida caliente (muy habituales en las calles de Kamurocho y Sotenbori) se convierte en Japón en todo un ejemplo representativo de tal estratagema. Si observamos el funcionamiento de estas expendedoras, nos daremos cuenta de que, tras introducir dinero para obtener un producto (como sopa o ramen), dicha máquina emite música y pequeños sonidos que buscan añadir un plus de recompensa para el consumidor.

Japón es un país que suele ludificar todo, y Yakuza 0 (en su relativa búsqueda del rigor) lo representa muy bien: hay pequeñas subhistorias donde el objetivo es coger un juguete de una máquina de ganchos (como las aparecidas en Toy Story) para dárselo a niños que, frustrados, piden nuestra ayuda a las afueras de los establecimientos. A su vez, Sega se autopromociona a bombo y platillo incluyendo en las aceras los llamados Sega Hi Tech Land, que harán las delicias de los nostálgicos de la compañía del erizo azul. La cosa no acaba ahí, y absolutamente todo es un juego: lugares como los karaokes o discotecas (con sus correspondientes minijuegos musicales) reflejan cómo funcionan los negocios en este rincón del mundo; uno en el que las reuniones con los jefes están envueltas en una serie de rituales que comprenden varias fases de ocio. Con ello, en Yakuza 0 acabaremos yendo al golf con nuestro patrón o comiendo en un restaurante donde las camareras van disfrazadas de personajes de anime para concluir unas transacciones que, de cualquier otra manera, resultarían en una serie de procesos muy aburridos.

No obstante, el juego da una de cal y otra de arena en este sentido, pues hay que sumar una gamificación menos positiva de otros aspectos: las mujeres se muestran como un objeto de deseo para los hombres que pasan por el videoclub Gandhara, un lugar que convierte unos cuantos yenes en vídeos de gravure idols (modelos que están dentro de un subgrupo de idols) que nos miran desde teles de tubo, y es posible conocer, a través de los varios clubs telefónicos habidos, a chicas con las que solo podremos quedar si acertamos cuestiones sobre su cuerpo, cara y aficiones.

Lo dicho hasta el momento apoya la idea de que todo tiene un precio, y si bien es cierto que las tiendas (por ejemplo, de ropa) son iguales a las que podríamos encontrar en cualquier otra parte del globo, estas no dejan de ser los exponentes de algo más: de la búsqueda de una cultura propia dentro de un maremagnum de culturas occidentales que aterrizan en el país nipón a través de la globalización. Estamos hablando de una época (la de Yakuza 0, ambientado a finales de los ochenta) en la que un teléfono móvil tiene el tamaño de un maletín o donde las cabinas telefónicas siguen utilizándose como medio de comunicación urbana. Internet existe pero solo para una pequeña parte de la población, y el uso de otros recursos publicitarios está a la orden del día: para anunciar las bandas de idols que inundan las carpetas de miles de adolescentes, por ejemplo, es necesario que la ciudad se cubra de los carteles de estos grupos, como un boca a boca que no funciona gracias a las redes sociales, sino a la imaginería visual de los transeúntes; una época, en definitiva, en la que no influía lo visto en YouTube, sino en lo que estaba colgado a dos esquinas de cada hogar.

Volviendo a la ludificación, es de resaltar que esta se suele utilizar con fines educativos: para hacer que una clase de historia sea más divertida y que enganche a los estudiantes o para lograr que un grupo de personas adquieran conceptos casi sin darse cuenta. Sobre estos temas hay muchas teorías, y hoy tomamos como referencia un texto llamado Gamification in Japan: a critical analysis por Hooghiemstra, un ensayo que trata de cómo se puede, mediante ciertas técnicas, conseguir que todo sea un juego a ojos de otra persona. Este ensayo coincide, además, con dos puntos principales de este artículo: la gamificación en términos gastronómicos y en términos de popularidad. Respecto al primero, el autor establece que las tiendas Seven-Eleven de Japón consiguen que el consumidor proporcione información vital a la empresa. Sobre esta relación entre datos personales e información, Hooghiemstra concluye:

«Seven-Eleven utiliza sistemas de información de datos personales que pueden servir para predecir y ajustar sus productos al comportamiento del consumidor, como los índices del tiempo climático. Si por ejemplo, la predicción del tiempo predice que la temperatura subirá cinco o seis grados en un día de invierno, la demanda de productos refrigerados incrementará, incluso si esa estrategia parece contradecir el sentido común» [p.32].

Línea separadora para las citaciones.

En las ciudades de Yakuza, podemos ver como de concurridas son este tipo de tiendas gracias a Don Quijote, una serie de supermercados que contienen miles de productos y que consiguen atraer a sus clientes a raíz de la musiquilla que suena siempre que alguien se acerca a uno de sus locales. Ludificar una acción como comprar comida puede ser un acierto que derive en la preferencia del usuario por una cadena frente a otras, y además, estas canciones propias y simbólicas son a menudo pegadizas, creando una imagen de marca mayor que la de aquellos comercios similares que no utilizan estos mecanismos.

Pasando al tema de la popularidad, volvemos a las idols (aunque en su vertiente musical esta vez), pues también son objeto del marketing. En Japón, existe el concepto de Senbatsu Sōsenkyo (elecciones generales) en las cuáles distintos y distintas idols son sometidos a la votación (económica) de sus seguidores para comprobar cuales se alzan con las cotas más elevadas de fama. El conocido votar con la cartera aplicado también en este ámbito, tal como dice Hooghiemstra:

«Fukada (2012) establece que cuando observamos el modelo de negocio de AKB48 desde la perspectiva de la gamificación, se pueden distinguir una serie de elementos de juego. En primer lugar, el apoyo de los fans se refleja en un sistema de clasificación basado en el número de votos que los miembros de la banda han recibido. (Fukada, 2012: ch.5, para.1). La visualización de los rankings en ese contexto funciona como respuesta: promete a los jugadores, en este caso los fans, que su objetivo es definitivamente posible, y los anima a que sigan votando por su miembro favorito. Las ochenta personas más populares serán elegidas durante el Senbatsu Sōsenkyo y después, se dividirán en grupos de acuerdo a su popularidad, lo que refuerza la competición entre los fanáticos» [p.34].

Línea separadora para las citaciones.

Todo esta maquinaria jugable no solo cosifica y utiliza a los integrantes de los grupos (que bajo presión, son llevados muchas veces a límites emocionales e incluso el suicidio), sino también a los consumidores, ya que gracias a los resultados de estas votaciones se formarán nuevas bandas que consigan producir y generar mucho más que sus versiones y grupos anteriores.

El país nipón ha logrado magnificar el uso de estos métodos a lo largo de las décadas, y es fácil ver conexiones entre el día a día de sus callejuelas y avenidas y las mecánicas jugables (que buscan una recompensa para el jugador) de nuestro medio, especialmente las que se dan en la serie Yakuza: en sus barrios, en sus sonidos desperdigados por aquí y por allá y en cada una de sus peleas callejeras premiadas con dinero; en cada uno de sus muchos minijuegos. Sin duda, la historia de Kiryu y Majima esconde más de lo que parece en un principio, y utiliza todas sus armas para lograr entretener al jugador más allá de una trama que necesita de paciencia para calar en nosotros, y cuya experiencia no es solo gratificante, sino que es un parque de atracciones. El parque de atracciones de la gamificación.


Cofundadora de Ludum Post, me has podido leer en Akihabara Blues, en Warclimb, en Terebi Magazine o puntualmente en Presura. Amante del mundo de los videojuegos y de su industria, también siento pasión por la escritura, lo que ha provocado que incluso tenga ensayos y novelas pendientes en el disco duro.


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