William, protagonista de Nioh dibujado de forma artística.

Si lo prefieres, aquí puedes ver la adaptación en vídeo del artículo que hemos hecho para nuestro canal de Youtube.

Línea separadora para las citaciones.

«Cada mañana, un guerrero debería meditar sobre la muerte, comprometiéndose con ella. Imagínate a ti mismo asesinado por múltiples flechas y rifles, despedazado por una lluvia de lanzas y espadas. Arrastrado por iracundas olas y calcinado al ser arrojado al interior del vibrante fuego. Fulminado por rayos dorados, apisonado en un salvaje terremoto o caído desde la imponente altura de un acantilado. Muerto por enfermedad, por el abandono a la tristeza o al llevar a cabo la ceremonia del sepukku. Cada día, sin excepción, uno ha de considerarse muerto, pues es el camino de preparación para el inevitable destinoEl camino del guerrero».

Yamamoto Tsunetomo, nacido en 1659 y fallecido en 1719, entregó su vida a la senda del samurái, sirviendo como tal durante treinta años para una importante familia del sur del archipiélago del sol naciente; el clan Nabhesima. En el año 1700, Nabhesima Mitsushige (su señor feudal desde que tenía nueve años), encontró el punto y final de sus días, y con ello Tsunetomo vio terminar su carrera como combatiente. Incapaz de celebrar el ritual del junshi (suicidio por fidelidad, donde el vasallo realizaba el harakiri tras la muerte de su señor), prohibido y anulado en su feudo en 1660, y en consecuencia a una serie de fuertes diferencias con el sucesor de la estirpe a la que había jurado lealtad, el veterano luchador renunció al mundo, retirándose a un monasterio budista arropado por las montañas próximas al castillo de Saga, en la isla de Kyūshū.

Convertido en monje, durante los últimos años de su existencia compartió sus experiencias, filosofía y raíces de pensamiento (basadas en los ideales bushi tradicionales) con Tashido Tsuramoto, quien habiendo recogido todas y cada una de las lecciones vertidas por el ya anciano maestro, creó el Hagakure, tomo destinado a dejar huella en la historia, considerado como el ideario unificado del camino del samurái y como la base sobre la que más se tarde se construiría el bushido.

En aquellas líneas se dibujaban el conjunto de valores que preparan a una persona para batallar sin perder la humanidad, para gobernar y dirigir sin olvidar los fundamentos básicos. Un código ético al que otorgar el cuerpo y la mente, cimentando cada acto en torno al honor y la fidelidad. Aquello que, en definitiva, distinguiría a un hombre y a un guerrero cualquiera de uno noble de psique y corazón. Para ello, el primer y más importante paso de todos (pues de ahí se articulan el resto de ideas de Tsunetomo, el Hagakure y el bushido), es la aceptación de que toda vida, del mismo modo en que florece, marchita.

«El camino del samurái se encuentra en la muerte», pues «una vez el guerrero está preparado para el hecho de morir, vive sin la preocupación de que ocurra, basando sus acciones en principios y no en el miedo».

Decía Yosuke Hayashi, director de Nioh (Team Ninja, 2017) [nombre rescatado de la figura de los Niō, dos extraordinarios guardianes que según ciertas escrituras viajaron junto a Buda] que la elección de un protagonista occidental para el título responde a una función muy concreta, y que ha sido uno de los pocos elementos inalterados a lo largo de los varios prototipos que ha sufrido la obra durante su desarrollo, concebida en 2004 como un JRPG y planteada, antes de asentarse en su modelo actual, como una imitación de Dinasty Warriors (Omega Force, 1997). Team Ninja deseaba mostrar parte de la cultura, folclore e historia nipona a todos aquellos ajenos a ella, haciendo por tanto de William (protagonista inspirado en William Adams, un importante marino británico) un reflejo de todo jugador que, del mismo modo y al mismo tiempo que él, llega a este Japón medieval tan concreto por primera vez, descubriendo asombrados una tierra diferente, exótica y desconocida, cuya sociedad está consolidada en unas leyes, modelos y costumbres tan distintas a las de poniente.

Desde un punto de vista relativamente superficial, es imposible no empaparse de la atmósfera bélica que abraza la trama de Nioh, orbitando uno de los ejes de su narrativa en torno al conflicto militar y político desencadenado por el enfrentamiento entre Ieyasu Tokugawa e Ishida Mitsunare. En este acontecimiento, de máxima relevancia para la historia de Japón, los ejércitos del este (Clan Tokugawa) y el oeste (Clan Hideyoshi) determinaron el futuro de su nación en la cruenta batalla civil de Segikahara (21 de octubre de 1600), uno de los mayores episodios de guerra jamás habidos en el país y donde se llegaron a cifrar más de 150.000 samuráis (algunos historiadores alzan el número hasta 250.000), quienes transformaron el poblado en un infierno de ríos carmesí y estruendos desgarradores. El desenlace, con la victoria de las tropas de Tokugawa, desembocó en el último shogunato del conjunto de las islas orientales, uno extremadamente longevo (más de 250 años) y cuyo recuerdo es el de un periodo de paz.

Este anclaje histórico, moldeado con elementos mitológicos en el juego, además de como hilo conductor para establecer una estructura temática, temporal y espacial, se utiliza también como vehículo para poner encima de la mesa (con mayor o menor acierto) rasgos de la cultura y filosofía de la época, y cuyo rastreo es clave, dada su influencia directa, para comprender al estado Nihon en la actualidad; la fuerte clasificación jerárquica del individuo que da lugar a una sociedad vertical, la estricta presencia de los códigos éticos y morales, la importancia de la familia: de su nombre y perpetuidad…

No obstante, per se la historia de Nioh no termina de sobresalir ni en el fondo ni en la forma, sin llegar a ofrecer un acercamiento demasiado profundo a esas cuestiones y depositando gran parte de la carga narrativa en lo puramente visual y mecánico, en un intento de equilibrar la balanza y hacer despegar su mensaje. Tienen lugar, pues, toda una miríada de elementos autóctonos, a caballo entre la realidad y la ficción, que consiguen desprender un aroma increíblemente místico y especial, sobre todo para nuestros sentidos extranjeros; desde el repertorio de escenarios, donde la arquitectura toma de la mano a la naturaleza, situando palacios y templos de cedro y ciprés a la sombra de los montes y a la compañía de los árboles de cerezo, hasta la refinada obsesión por las armas, inabarcables en número e imbuidas de estadísticas, de pequeños fragmentos de historietas y fábulas y del buen gusto artesanal que distingue a un objeto de acero forjado de un diminuto museo, contenedor de hazañas en su filo y de belleza en su envoltorio.

Por su parte, las pinceladas de introspección en el folclore localizan, en el diseño artístico de los Yokai (demonios y monstruos que habitan las leyendas japonesas) y en la representación de los Espíritus Guardianes (entidades sobrenaturales y protectoras de origen y apariencia animal), a sus mejores aliados, que más allá del espectáculo visual desembarcan (junto a los puntos comentados anteriormente) en lo jugabilístico, habiéndose elaborado al servicio del aspecto más sólido y capaz del conjunto: el combate.

Hay cierto riesgo en llevar a cabo una creación que confíe tan claramente la mayoría de sus recursos a una sola dirección, y cierto mérito en conseguir sostener una media de cuarenta horas de experiencia jugable con poco más que unos cuantos (eso sí, casi perfectos) espadazos. Nioh hace del manejo de la katana un arte, tejiendo toda una telaraña de sistemas y pequeñas dosis de buen diseño alrededor de ese único asunto, haciendo que todas las piezas se retroalimenten para formar un mecanismo de lucha lo suficientemente competente como para arrojar luz sobre otros rincones más oscuros de sí mismo.

Y por sorprendente que parezca, en ese núcleo también se pueden ver una hilera de influencias culturales que afectan a la vivencia a los mandos; las tres posiciones de colocación inspiradas en la idea del cielo, el hombre y la tierra de la filosofía tradicional asiática, el ya mencionado uso del mito para posicionar la figura del rival y del compañero, y sobre todo, la máxima con la que abría las puertas del texto, pues la más valiosa lección para entender y disfrutar esta obra nos es ya conocida: la aceptación de la muerte.

Es popular el debate que discute acerca de si Nioh y similares son o no videojuegos difíciles. Los datos demuestran que los enemigos restan muchos puntos de salud con cada golpe, corte y disparo infligido, y que en proporción, el jugador causa un daño mucho menor sobre la barra de vitalidad del oponente. Los mapas, por su parte, están diseñados a mala baba y la artificialidad del posicionamiento de los Yokai, samuráis y ninjas, junto a la inmensa cantidad de trampas de todo tipo (minas camufladas con el entorno, arqueros en emplazamientos elevados, agujeros camuflados en las superficies y un desquiciante etcétera) plantean cada escenario como una especie de cámara de tortura milimétricamente planificada, asegurando un mínimo de muertes cuasi inevitables.

La otra cara de la moneda; es posible subir de nivel cuanto se quiera (recolección de amrita, la moneda del juego, de por medio), aumentando los atributos del personaje más allá de lo teóricamente necesario para cada zona; uno puede invertir las horas que guste para llegar al jefe final de turno con diez, veinte o treinta niveles más de los requeridos y ver en sus propias carnes como aquella pesadilla corpórea se rinde ahora ante unos pocos sablazos. Los mapeados, además, pierden su impacto hostil y su capacidad de (desagradable) sorpresa en cuanto son recorridos en un par de ocasiones y memorizadas sus triquiñuelas. Ensayo y error, al fin y al cabo. Todo ello abre una ventana por la cual no quiero saltar, pero si existe la opción (y la hay) de superar cada fase y obstáculo en relación al tiempo dedicado a explotar el sistema de experiencia y a dibujar cada terreno mentalmente, a compensar con reiteración pura la falta de atención o habilidad, Nioh podría ser, entonces, un juego exigente en según qué cuestiones (la cantidad de horas a invertir, el número de mecanismos y comandos a interiorizar, etc.), mas no difícil. O al menos, no en el sentido que se le atribuye sobredimensionadamente al género o a otras obras cuyo progreso sí depende en exclusiva de la efectividad y el virtuosismo.

Ni blanco ni negro, supongo. La respuesta más acertada tal vez sea, sin olvidar los factores anteriores, la curva de aprendizaje, el entrenamiento y unos cuantos reinicios de escarnio, la siguiente; el juego es realmente complicado hasta que consigues observarlo detenidamente y descifrar su funcionamiento. A grosso modo, la disección del esqueleto del juego divide su cuerpo en tres partes, que nunca llegan a desligarse del todo y que comparten un flujo constante de sinergias: las mecánicas de combate y los sistemas que las asisten, la personalización del personaje y el diseño de otros aspectos ya mencionados (mapas o enemigos).

En la filosofía, medicina y cosmovisión tradicional japonesa existe un concepto importante denominado Ki (o Qi), un elemento imperceptible y etéreo que se esparce por todo el universo, circulando por todas las cosas, concediéndoles vida y actividad. Se podría entender como la fuerza vital, que se manifiesta tanto a nivel físico como espiritual y psicológico, y cuyos desequilibrios traen, entre otras cosas, las enfermedades.

Quizá el primer paso aconsejable a dar en Nioh sea la asimilación y entendimiento del Ki, cuya aplicación lúdica no es muy distinta de su definición conceptual. Es la barra de estamina, el carburante que se usa en cada ataque, esquiva y acción realizada en los huesos de William. Esta influye directamente en el ritmo y en el posicionamiento durante las peleas; se recupera al andar o estar quieto, se regenera lentamente si se está en guardia, se pierde al recibir daño, y de llegar a marcar cero, el jugador quedaría expuesto e inmóvil a merced de un golpe crítico, creando un juego de espacios, aperturas y acercamientos donde danzan el rescate de Ki y la oportunidad de atacar o defender. A su vez, acota y condiciona el estilo de juego, haciendo que se establezcan unas preferencias individuales, ya que cada arma y cada maniobra ofensiva consume una cantidad de estamina diferente.

Sin olvidar lo anterior, el toque de gracia viene firmado por dos vueltas de tuerca bastante inteligentes, que establecen distancia entre una barra de energía cualquiera y la que hay aquí presente. Como he comentado, el Ki es el «hálito natural» de William, la brisa que se agita en su interior, un aire que tras cada movimiento se libera de su cuerpo y se materializa en minúsculas partículas. Atendiendo al significado original, es posible canalizar el flujo de este elemento oscilante, construyendo a partir de esa práctica la mecánica del Pulso de Ki; si durante la fuga del mismo, se pulsa el botón debido (R1) en el momento exacto, este será reconducido a nuestro avatar, restaurando en un santiamén una buena porción de aguante. Es un proceso interesante, que añade una capa de profundidad adicional a un apartado habitualmente genérico; con la familiaridad suficiente, se puede elevar el número de combos exponencialmente, ofreciendo la posibilidad de plantar cara a la mismísima naturaleza limitada y limitante del sistema y planteando al vuelo decisiones estratégicas que favorecen el juego instintivo.

Del mismo modo, todos y cada uno de los adversarios tienen una barra de estamina cuyo comportamiento es parecido al de la nuestra, permitiendo reconocer y perseguir el momento idóneo para, por ejemplo, romper la defensa contraria y aprovechar esos frames vulnerables, arrojando cada acometida con furia y sin miramiento o duda alguna. Aún con esto, la verdadera guinda del pastel es otra; los Yokai gozan de su propio mecanismo para restituir energía, el Reino Yokai. Si uno de estos seres ve mermado su aguante al punto más bajo, invocará una porción de su mundo (un círculo neblinoso que rodea su área), recomponiéndose ipso facto. El quid de la cuestión es que ambos procesos de regeneración (el Pulso de Ki y el Reino Yokai) colisionan antagónicamente entre sí, puesto que dentro del portal demoníaco, la estamina de William se restablece a un compás mucho más pausado, y al unísono, la única manera de eliminar dicho umbral es ejecutando un Pulso de Ki sobre la zona afectada. Participamos, en definitiva, no solo en un duelo a vivo hierro y viva piel, sino también en un inflexible choque de sustancias, de aquellas que transitan las almas y guían los actos.

En relación a las almas y la presencia de lo fantástico y paranormal, el juego deja espacio para otro sistema, para otra capa, para una conexión con aquellos que habitan las páginas del panteón imaginario japonés (como las bestias sagradas de los puntos cardinales) que se traduce una vez en faena en varios puntos extra de apoyo. Estos espíritus guardianes regalan sus primeros beneficios con la simple elección de uno de ellos, y cada mágico animal proporciona una lista de atributos particulares, que engloban desde aumentos en el Ki, el ataque o la defensa, hasta un vínculo con uno de los cinco elementos (fuego, agua, rayo, viento y tierra).

Sin embargo, eso es solo un arañazo en la corteza. En la esquina superior izquierda de la interfaz hay un círculo que indica la «carga» de invocación del espíritu aliado y si este está junto al jugador. De ser así, se aplicarán todas las mejoras correspondientes, y en caso de llenar el marcador que comentaba (ganando enfrentamientos y demás), será posible sacar al compañero del banquillo, desatando durante unos segundos su auténtico potencial durmiente: el arma empuñada se fundirá junto al guardián, William será ajeno al dolor y las heridas y cada embestida acertada en el blanco verá multiplicada su eficacia habitual. Pero hay otro filón por debajo, otro matiz vinculado (de nuevo) con la muerte, que le aporta un plus de interés al tema; morder el polvo no implica solo reaparecer en un santuario lejano y tener que volver tras los pasos errados, sino que también significa la pérdida temporal de la amrita acumulada y del espectro amigo (de sus ayudas), esperando ambos en el lugar de la caída.

Es en ese punto entre la muerte y la recuperación donde surgen las decisiones incómodas. Gracias a los puntos de control, el regreso de Kato, Isonade o Genbu es tan inmediato como lo que se tarda en pulsar un par de botones, pero si se hace de esta manera (en vez de hacerse manualmente volviendo al lugar indicado), la amrita guardada desaparecerá. En bastantes ocasiones esto será un peaje sin mayores implicaciones, pero se darán otras, ya sean en la arena de un jefe final o en una encrucijada abarrotada a mala fe, en las que escoger significará sí o sí quedarse con un regusto amargo; el preferir la experiencia almacenada (pero aún no invertida) o ese empuje táctico capaz de inclinar la balanza en un paisaje de derrotas que parecen no tener fin.    

La idea del Cielo, el Hombre y la Tierra está reproducida e interpretada de numerosas formas a lo largo y ancho de diversas líneas de pensamiento y reflexión, pero tienden a tener en común el arquetipo de la existencia de dos poderes opuestos que confluyen en un centro, un equilibrio hacedor y responsable de armonía en el universo. Desde el Taoísmo, donde representa a los tres reinos que sirven de campo de actuación para las fuerzas originales del Yin y el Yang (así como para el resultado de la interacción entre ambas, el Tao) hasta la concepción del mundo, cuya creencia establece la formación del mismo gracias a la unión de las tres esferas.

Sea como fuere, el segundo factor a interiorizar en Nioh es la disponibilidad y uso de tres poses marciales distintas, ligadas a la idea del Cielo, el Hombre y la Tierra. Cada estilo está enfocado desde una perspectiva independiente que altera a su manera los principios básicos del combate, pero es posible (y de hecho, se premia) la interrelación entre cada esquema, ampliando el número de posibilidades y el abanico mecánico con el que el jugador puede personificarse.

La postura alta (Cielo) favorece jugar con cierta precaución, en situaciones concretas donde haya espacio para planear con calma y mantener distancias, esperando el momento perfecto; sus ataques, nacidos por encima de la cabeza, son los que más daño provocan en caso de contacto, pero a su vez, los que más estamina consumen y más lentamente se ejecutan. Por ello, permite enlazar un número muy reducido de golpes consecutivos (tres espadazos ligeros y uno fuerte, tomando la Katana como referencia en esta y siguientes posturas), un despiste concede al contrincante un margen de tiempo relativamente generoso para castigar y solo ofrece como maniobra evasiva el rodar, siendo una elección poco recomendable en lo defensivo. Por último, todos sus ataques abarcan un rango individual, con lo que es útil para los duelos (también para borrar de un plumazo el Ki rival) pero ineficaz para el control de zonas y encarar a varios oponentes simultáneos.

La postura baja (Tierra) incita a la persecución de la espalda enemiga, en una fiebre ansiosa por atizar donde más duele, y a su vez, al juego directo en constante frenesí, participando de ambas maneras en una oda al desplazamiento constante, prodigando un ir y venir vertiginoso; sus ataques, comenzados a la altura de la hierba y los talones, hieren débilmente, pero reducen la energía de forma ridícula y se lanzan a la velocidad de la luz. El mejor ejemplo es el del ataque básico, donde el límite para perpetuar la ofensiva radica tan solo en el tamaño de la barra de estamina, permitiendo lanzar combos larguísimos, que en caso de ser intercalados correctamente con el pulso de Ki, se transforman en una absurda tormenta de mandobles. En cuanto a la esquiva, es la mejor alternativa; con una pulsación (X), se puede fintar hacia adelante y hacia atrás en línea recta, y hacia los lados incorpora un pequeño giro. Con dos pulsaciones (X + X) se obtiene lo mismo por partida doble, abarcando una extensión de terreno bastante extensa. Como contra, el alcance de la gran mayoría de ataques sigue siendo unipersonal, y frente a los enemigos más duros de roer es una apuesta arriesgada, ya que para aprovechar la ligereza que propone la pose habrá que renunciar a equipar armadura pesada; es decir, luchar más bien desprotegidos, estando expuestos a caer a la mínima de cambio.

La última postura, la media (Hombre), manifiesta el más absoluto equilibrio, una posición que garantiza unos mínimos competentes de asalto, evasión y blindaje; sin riesgos, pero sin virtudes demasiado pronunciadas. Sus dentelladas con la espada son fáciles de administrar, con un gasto de energía muy ajustado y con un daño más que aceptable, con tres cortes normales y tres fuertes que varían entre trazadas verticales y horizontales, pudiendo con las últimas hacer frente a pequeños grupos. Asimismo, permite dos vías de escape: una finta alineada en cualquier dirección con una pulsación (X), y una finta más voltereta con dos (X+X). Sin embargo, bloquear levantando el arma (L1) es aquí una estrategia más que valida, al no haber tanto miedo a absorber daño como en postura baja y teniendo una mejor autoridad de la estamina que en postura alta. Es la pose más sencilla y cómoda, solvente en cualquier situación, siendo casi por definición la opción estándar, invitando a desenvainar con sus compañeras en situaciones puntuales.

Aquellos más atrevidos tomarán por bandera la experimentación, mirando desde diferentes ángulos, rebuscando para detectar cada fisura y forjando un estilo personalizado de juego. No obstante, la libertad en este sentido es ley, y una de las reglas más férreas de Nioh es que el jugador siempre tiene la última palabra; nunca se forzará a utilizar un arma o postura específica, y es tan viable y lícito recorrer la aventura al completo utilizando únicamente un tipo de equipamiento, como colocar a William eternamente en el mismo perfil marcial. Hay diferencias entre vencer y dominar, entre un soldado y un maestro samurái, y se da la suficiente profundidad para satisfacer tanto al hambriento de desafío y de técnica, como al «conformista» cuyo objetivo es ir avanzando sin más. La expresión libre a los mandos como dogma.

Todo lo escrito son tan solo unos retazos puntuales, un intento de mostrar sobre el lienzo como se combinan multitud de elementos para crear una obra profunda y compleja, abastecida de pequeños (y no tan pequeños) resortes y engranajes venidos de aquí y allá, y que en su encaje forman una maquinaria vigorosamente engrasada, cuyo diseño está asombrosamente conectado con el folclore e historia que bañan Japón, hogar natal de Team Ninja. Nioh consigue aportar más de lo que se presupone que imitaría, cocinando su fórmula en base a ingredientes ya conocidos a los que consigue dar nuevo sabor. Hijo de, mas con méritos propios, consigue aunar sus intenciones en un mismo centro, pues el idioma universal que habla es el combate. Aun con ello, y especialmente fuera de estas cuestiones, no vivirá ausente de pecados; la ruta de los escenarios es artificial y hace poco por la exploración, el mundo esta pobremente estructurado a través de una anticuada interfaz que instala cada misión como un objetivo aislado, la reutilización de localizaciones resta enteros en frescura y la dificultad a veces (las menos, por fortuna) está mal balanceada, desentonando la marcha que sí sigue el resto del juego.

Samurái del Toro de Nioh - Nioh, Hagakure y el Camino del Guerrero

Por suerte, Yamamoto Tsunetomo creía que los errores también forman parte del camino del guerrero, de la vida misma y de la condición humana, actuando estos como motor de progreso y desarrollo personal, pues el afán de superación es lo que hace crecer al samurái. Nioh eleva en cierta medida su género, uno temeroso por la sombra que proyecta aquel que lo creó, y culmina plasmando, con lo tangible además de lo explícito, aquel deseo del equipo de desarrollo, acercando Japón y evidenciando la rotunda influencia de la realidad en tantas obras, hijas y herederas a menudo de un tiempo o un lugar.

«En el curso de una reunión cuya meta era examinar la oportunidad de conceder una promoción a cierta persona, se tuvo noticia de que la misma, anteriormente, era muy aficionada a la bebida. Por lo tanto, los participantes eran muy propensos a negarle el ascenso. Sin embargo, uno de ellos intervino: “No animar a un hombre porque ha cometido un solo error, es impedir que mejore. Si un hombre que ha flaqueado una vez, muestra, mediante una conducta irreprochable y conforme a las reglas, que lamenta sinceramente su error, es eminentemente útil a su Señor. Siendo así, animadlo.
Entonces, uno de los presentes dijo: “¿Asumís la responsabilidad de tal decisión?” […] .Lo avalo porque sé que se ha equivocado una vez. No se puede conceder confianza al que no ha cometido jamás errores. Fue de este modo cómo el interesado consiguió su promoción».
Línea separadora para las citaciones.

Nioh, Hagakure y el Camino del Guerrero


Cofundador de Ludum Post y La Quinta Pared. A caballo entre la crítica y el periodismo.


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