William, protagonista de Nioh dibujado de forma artística - Nioh, Hagakure y el Camino del Guerrero

Si lo prefieres, puedes ver la adaptación audiovisual del artículo que hemos realizado para nuestro canal de Youtube clicando aquí.

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«Cada mañana, un guerrero debería meditar sobre la muerte, comprometiéndose con ella. Imagínate a ti mismo asesinado por múltiples flechas y rifles, despedazado por una lluvia de lanzas y espadas. Arrastrado por iracundas olas y calcinado al ser arrojado al interior del vibrante fuego. Fulminado por rayos dorados, apisonado en un salvaje terremoto o caído desde la imponente altura de un acantilado. Muerto por enfermedad, por el abandono a la tristeza o al llevar a cabo la ceremonia del sepukku. Cada día, sin excepción, uno ha de considerarse muerto, pues es el camino de preparación para el inevitable destino. El camino del guerrero».

Yamamoto Tsunetomo, nacido en 1659 y fallecido en 1719 en la provincia japonesa de Hizen, entregó su vida a la senda del samurái, sirviendo como tal durante treinta años para una importante familia del sur del archipiélago del sol naciente; el clan Nabhesima. En el año 1700, su señor feudal desde que tenía nueve años, Nabhesima Mitsushige, encontró el punto y final de sus días, y con ello, Tsunetomo halló el ocaso de su carrera como combatiente. Incapaz de celebrar el ritual del junshi (suicidio por fidelidad, donde el vasallo realizaba el harakiri tras la muerte de su señor), prohibido y anulado en su feudo como práctica en 1660, y en consecuencia a una serie de fuertes discrepancias con el sucesor de la estirpe a la que había jurado lealtad, el veterano luchador renunció al mundo, retirándose a un monasterio budista arropado por las montañas próximas al castillo de Saga, en la isla de Kyūshū.

Convertido en monje, durante los últimos años de su existencia compartió sus experiencias, filosofía y raíces de pensamiento (basadas en los ideales bushi tradicionales) con Tashido Tsuramoto, quien habiendo recogido todas y cada una de las lecciones vertidas por el ya anciano maestro, creó el Hagakure, tomo destinado a dejar huella en la historia, considerado como el ideario unificado del camino del samurái y como la base sobre la que más se tarde se construiría el bushido.

En aquellas líneas se dibujaban el conjunto de valores que preparan a una persona para batallar sin perder la humanidad, para gobernar y dirigir sin olvidar los fundamentos básicos. Un código ético al que otorgar tu cuerpo y tu mente, cimentando cada acto en torno al honor y la fidelidad. Aquello que, en definitiva, distinguiría a un hombre y a un guerrero cualquiera de uno noble de psique y corazón. Para ello, el primer y más importante paso de todos, pues es el corazón que articula el resto de ideas de Tsunetomo, el Hagakure y el bushido, es la aceptación de que toda vida, del mismo modo en que florece, marchita.

«El camino del samurái se encuentra en la muerte», pues «una vez el guerrero está preparado para el hecho de morir, vive sin la preocupación de que ocurra, escogiendo sus acciones basándose en principios y no en el miedo».

Decía Yosuke Hayashi, director de Nioh (Team Ninja, 2017) (título basado en la figura de los Niō, dos extraordinarios guardianes que, según ciertas escrituras, viajaron junto a Buda) que la elección de un protagonista occidental para el videojuego responde a una función muy concreta, y que ha sido uno de los pocos elementos inamovibles a lo largo de los distintos prototipos que ha sufrido la obra desde su presentación al público en 2004 (concebida como un JRPG y planteada más tarde como una imitación de Dinasty Warriors (Omega Force, 1997), hasta llegar al modelo definitivo actual). Team Ninja deseaba mostrar parte de la cultura, folclore e historia nipona a todos aquellos ajenos a ella, haciendo por tanto de William (protagonista de la obra creado a partir de William Adams, un importante marino británico) un reflejo de todo jugador que, del mismo modo y al mismo tiempo que él, llega a este Japón medieval tan concreto por primera vez, vislumbrando asombrados una tierra diferente, exótica y desconocida, cuya sociedad está consolidada en unas leyes, modelos y costumbres tan distintas a las de poniente.

Desde un punto de vista relativamente superficial, es imposible no impregnarse de la atmósfera bélica que abraza la trama de Nioh, orbitando uno de los ejes centrales de su narrativa en torno al conflicto militar y político desencadenado por el enfrentamiento entre Ieyasu Tokugawa e Ishida Mitsunare. En este acontecimiento, de máxima relevancia para la historia de Japón, los ejércitos del este (Clan Tokugawa) y el oeste (Clan Hideyoshi) determinaron el futuro de su nación en la cruenta batalla civil de Segikahara (21 de octubre de 1600), la contienda de mayor tamaño jamás habida en el país y donde se llegaron a cifrar a más de 150.000 samuráis (algunos historiadores alzan el número hasta 250.000), quienes transformaron el poblado en un caótico infierno terrenal, hogar momentáneo de ríos carmesí y estruendos desgarradores. El desenlace, con la victoria de las tropas de Tokugawa, desembocó en el último shogunato del conjunto de las islas orientales, uno extremadamente longevo (más de 250 años) y cuyo recuerdo es el de un periodo de paz.

Este anclaje histórico, moldeado con elementos mitológicos en el juego, además de como hilo conductor para establecer una estructura temática, temporal y espacial en la obra, se utiliza también como vehículo para poner encima de la mesa (con mayor o menor acierto) rasgos de la cultura y filosofía (especialmente servil) de la época, y cuyo rastreo es clave, dada su influencia directa, para comprender al estado Nihon en la actualidad; la fuerte clasificación jerárquica del individuo que da lugar a una sociedad vertical,  la intensa presencia de los códigos éticos y morales, la importancia de la familia: de su nombre y perpetuidad, etc.

No obstante, per se la historia de Nioh no termina de sobresalir ni en el fondo ni en la forma, sin llegar a ofrecer un acercamiento demasiado profundo a esas cuestiones y depositando gran parte de la carga narrativa en lo puramente visual y mecánico, en un intento de equilibrar la balanza y hacer despegar su mensaje. Tienen lugar, pues, toda una miríada de elementos autóctonos, a caballo entre la realidad y la ficción, que consiguen desprender ese aroma tan místico y especial, sobre todo para nuestros sentidos extranjeros; desde el repertorio de escenarios, donde la arquitectura toma de la mano a la naturaleza, situando palacios y templos de cedro y ciprés a la sombra de los montes y a la compañía de los árboles de cerezo, e intercalando estos parajes con laberintos cavernarios o las tan carismáticas casas de baños, hasta la refinada obsesión por las armas, inabarcables en su número e imbuidas de estadísticas, de pequeños fragmentos de historietas y fábulas y el buen gusto artesanal que distingue a un objeto de acero forjado de un diminuto museo, contenedor de hazañas en su filo y de belleza en su envoltorio.

Por su parte, las pinceladas de introspección en el folclore y las leyendas localizan en el diseño artístico de los enemigos y en la representación de los entes afines a sus mejores garantes, que más allá del espectáculo visual, desembarcan (junto a los puntos comentados anteriormente) de una manera u otra en lo mecánico y jugabilístico, habiéndose elaborado estos al servicio del aspecto más sólido y capaz de la producción: el combate.

Hay cierto riesgo en llevar a cabo una creación que confíe tan claramente la mayoría de sus recursos a una sola y singular dirección, y cierto mérito en conseguir sostener una media de cuarenta horas de experiencia jugable con poco más que unos (eso sí, casi perfectos) espadazos. Nioh hace del manejo de la katana un arte, tejiendo toda una telaraña de sistemas y pequeñas dosis de buen diseño alrededor de ese único asunto, haciendo que todas las piezas se retroalimenten para conformar un mecanismo de lucha lo suficientemente competente como para arrojar luz sobre otros rincones más oscuros del videojuego.

Y por sorprendente que parezca, en ese núcleo también se dilucidan una hilera de influencias culturales que afectan a la vivencia con los mandos; las tres posiciones de colocación inspiradas en la idea del cielo, el hombre y la tierra de la filosofía tradicional asiática, el ya mencionado uso del mito para posicionar la figura del contrincante (los Yokai; demonios y monstruos pertenecientes al folclore japonés) y el aliado (los Espíritus Guardianes; entidades sobrenaturales y protectoras, representadas habitualmente con apariencia animal) y sobre todo, aquello con lo que abría las puertas de este texto, pues la más valiosa lección para entender y disfrutar la obra nos es ya conocida: la aceptación de la muerte.

Es popular el debate que discute acerca de si Nioh (y similares) son o no videojuegos difíciles. Los datos fehacientes demuestran que los rivales restan muchos puntos de salud con cada golpe, corte y disparo infligido, y que en relación a ellos, el jugador descarga una cifra de números muy inferior sobre la barra de vitalidad del oponente. Los mapas, por su parte, están diseñados a mala baba y la artificialidad del posicionamiento de los Yokai, samuráis y ninjas, junto a la inmensa cantidad de trampas de todo tipo (minas camufladas con el entorno, arqueros en emplazamientos elevados, agujeros sobre el terreno y un desquiciante etcétera) plantean cada escenario como una especie de cámara de tortura milimétricamente planificada, asegurando un mínimo de muertes cuasi inevitables.

La otra cara de la moneda; es posible subir de nivel cuanto se desee (recolección de amrita de por medio), aumentando las estadísticas del personaje más allá de lo teóricamente necesario para cada zona; uno puede invertir las horas que guste para llegar al jefe final de turno con diez, veinte o treinta niveles más de los requeridos y ver en sus propias carnes como aquella pesadilla corpórea se rinde ahora ante unos pocos sablazos.

Los mapeados, además, pierden su impacto hostil y la capacidad de desagradable sorpresa en cuanto son recorridos en un par de ocasiones y memorizadas sus triquiñuelas. Ensayo y error, al fin y al cabo. Todo ello abre una ventana por la cual no quiero llegar a saltar, pero si existe la opción (y la hay) de superar cada fase y adversidad en base al tiempo dedicado a explotar el sistema de experiencia y a dibujar cada terreno mentalmente, a compensar con la reiteración la falta de atención o habilidad, Nioh podría arribar en esa tesitura a convertirse en un juego exigente en según qué cuestiones (como la cantidad de horas a invertir), a transformarse quizá incluso en aburrido, mas no difícil. O al menos, no en el grado superlativo de dificultad que se le atribuye sobredimensionadamente al género u otras obras cuyo progreso sí depende exclusivamente de la efectividad más virtuosa.

Ni blanco ni negro, supongo. La respuesta más acertada tal vez sea, sin olvidar los factores anteriores, la curva de aprendizaje, el entrenamiento y unos cuantos reinicios de escarnio, la siguiente; el juego es realmente complicado hasta que consigues observar detenidamente y descifrar como funciona. A grosso modo, la disección del esqueleto de la obra divide su cuerpo en tres partes, que nunca llegan a desligarse completamente y que comparten un flujo constante de sinergias: las mecánicas de combate y los sistemas que las asisten, la personalización del personaje y el diseño de otros componentes (como los ya mencionados mapas o enemigos).

En la filosofía, medicina y cosmovisión tradicional japonesa (así como en la pertinente a China y a gran parte de Asia oriental) existe un concepto importante denominado Ki (o Qi), un elemento imperceptible y etéreo que se esparce por todo el universo, circulando por todas las cosas, concediéndoles vida y actividad. Se podría entender como la fuerza vital, que se manifiesta tanto a nivel físico como espiritual y psicológico, y cuyos desequilibrios traen, entre otras cosas, las enfermedades.

Quizá el primer paso importante a dar en Nioh, sea la asimilación y entendimiento del Ki, cuya aplicación lúdica en la obra no difiere demasiado de su definición conceptual. Es la barra de estamina, el carburante disponible que se emplea en cada ataque, esquiva y acción realizada en los huesos de William. Esta influye directamente en el ritmo y el posicionamiento durante las refriegas; se recupera al andar o estar quieto, la velocidad de regeneración disminuye si se está en guardia, se pierde al recibir daño, y de llegar a marcar cero, el jugador quedaría expuesto e inmóvil unos segundos a merced de un golpe crítico, creando un juego de espacios, aperturas y acercamientos donde danzan el rescate de estamina y la oportunidad de atacar o defender. A su vez, limita y condiciona el estilo de juego, haciendo que se establezcan unas preferencias individuales ya que cada arma y cada maniobra ofensiva tienen un impacto de consumo diferente sobre dicho brío.

El toque de gracia viene firmado por dos nuevas funciones del sistema, que inteligentemente establecen distancia entre una barra de estamina cualquiera y la presente en el juego que nos ocupa. Como he comentado con anterioridad, el Ki es el «hálito natural» de William, el viento que se agita en su interior, y justo después de cada acción este se libera del cuerpo del protagonista materializándose en minúsculas partículas. Atendiendo al significado original, es posible canalizar el flujo de este elemento oscilante, edificando a partir de esa práctica la mecánica del pulso de Ki; durante su fuga, existe un preciso instante donde si se pulsa el botón debido (R1), tales partículas serán reconducidas de vuelta al epicentro de nuestro avatar, restaurando en un santiamén una buena porción de aguante. Es un proceso interesante, que añade una capa de profundidad adicional a un apartado habitualmente genérico; con la familiaridad suficiente de la materia, se puede elevar el número de combos exponencialmente, ofreciendo la posibilidad de plantar cara a la mismísima naturaleza limitada y limitante del sistema y planteando en milisegundos decisiones estratégicas que favorecen el juego instintivo.

Del mismo modo, todos y cada uno de los adversarios (sin excepción) disponen de una barra de estamina dotada de un comportamiento similar al de la nuestra, permitiendo atisbar (pues es visible) y perseguir el momento idóneo para, por ejemplo, romper la defensa contraria y aprovechar esos frames vulnerables, arrojando cada acometida con furiosa inmediatez y sin miramiento o duda presente. Pese a esto, la verdadera guinda del pastel es otra; los Yokai gozan de su propio mecanismo para restituir energía, el Reino Yokai, creando con ello un sustancioso conflicto. Si uno de estos seres ve mermado su aguante al punto más bajo, invocará parcialmente su mundo (representado como una maraña neblinosa y circular sobre la superficie), recomponiéndose ipso facto. El quid de la cuestión es que ambos procesos de revitalización del movimiento colisionan antagónicamente entre sí, puesto que dentro del portal maligno, (que invade una extensión de suelo lo suficientemente generosa) el Ki de William se restablece a un compás infinitamente más pausado, y al unísono, el único método para quebrar dicho umbral es ejecutar con éxito una recarga de este encima del área afectada. Participamos, en definitiva, no solo en un duelo a vivo hierro y viva piel, sino también en un inflexible choque de sustancias, de aquellas que transitan las almas y guían los actos.

Relacionado con ello, con las ánimas y la presencia de lo fantástico y paranormal, hay hueco para un menudo (pero crucial) mecanismo de auxilio, una conexión con los seres que habitan las páginas del panteón imaginario japonés (como las bestias sagradas de los puntos cardinales, inmortales protectoras) y que se traduce sobre el código en la disposición de varios puntos extra de apoyo. Estos espíritus guardianes, obtenidos orgánicamente conforme progresa el viaje, revelan el primero de sus beneficios con la sola elección de uno de ellos; así pues, cada mágico compañero proporciona una ristra de atributos particulares, que engloban desde aumentos en las estadísticas de Ki, ataque o defensa, hasta una afiliación a uno de los cinco elementos (fuego, agua, rayo, viento y tierra) y habilidades pasivas más ventajosas y definidas. Suzaku, el fénix divino que vigila desde el sur y simboliza el verano, otorga un mayor poder ígneo y la posibilidad de burlar a la muerte, mientras que el Oso Atlas, enlazado al rayo, dispara el daño provocado cuanto mayor sea la carencia de aguante disponible.

Sin embargo, eso es solo un arañazo en la corteza. En la esquina superior izquierda de la interfaz hay una circunferencia que indica la «carga» de convocación del valioso aliado y si este se encuentra unido al jugador. De ser así lo último, se aplicarán todas las mejoras correspondientes, y en caso de lograr llenar su marcador (venciendo en las peleas o hiriendo a Yokai faltos de brío), será posible evocar al compañero ancestral, desatando durante un breve lapso su auténtico potencial durmiente: el arma empuñada se fundirá junto al elemento nativo del guardián, William será ajeno al dolor y las heridas y cada embestida atinada en el blanco verá multiplicada su eficacia usual. Pero hay otro filón por debajo, otro matiz vinculado (de nuevo) con la muerte, que le aporta un plus de interés al tema; morder el polvo no implica exclusivamente reaparecer en un santuario alejado y tener que volver tras los pasos errados, sino que también significa la pérdida temporal del espectro amigo y de sus bendiciones, tanto pasivas como activas, aguardando este junto al cúmulo de amrita (recolectada previamente y que de igual manera se pierde al ser abatido) en el lugar de la caída, preservando el preciado mineral hasta el retorno de su dueño.  

Es, inevitablemente, en esa intersección entre el extravío y la recuperación donde germinan las decisiones incómodas. Gracias a las ermitas de oración (puntos de control donde se recupera salud, aumenta el nivel, etc.), el regreso de Kato, Isonade, Genbu o cualquier otro asistente legendario es tan inmediato como lo que se tarda en pulsar el botón fijado para ello, mas por el camino, la amrita que este custodiaba, desaparecerá. En bastantes ocasiones derivará en un problema sin demasiada importancia, pero se darán algunas otras, ya ocurran en la arena de un jefe final o en una encrucijada abarrotada a mala fe, en las que escoger depara irremediablemente en un regusto amargo; el preferir la experiencia almacenada (pero aún no aplicada) o ese alivio táctico capaz de inclinar la balanza a favor en un escenario de derrotas que parecen no tener fin.    

La idea del Cielo, el Hombre y la Tierra está reproducida e interpretada de numerosas formas a lo largo y ancho de diversas líneas de pensamiento y reflexión (como escuelas ideológicas o religiones), pero tienden a tener en común el arquetipo de la existencia de dos poderes opuestos que confluyen en un centro, un equilibrio hacedor y responsable de armonía en el universo. Desde el Taoísmo, donde representa a los tres reinos que sirven de campo de actuación para las fuerzas originales del Yin y el Yang (así como para el resultado de la interacción entre ambas, el Tao) hasta la concepción del mundo, cuya creencia establece la formación del mismo gracias a la unión de las tres esferas, pasando por su aplicación en el Feng Shui y las tres suertes o su empleo en la categorización del Ki, necesaria dada su vasta magnitud.

Sea como fuere, el segundo factor a interiorizar en Nioh es la disponibilidad y dominio de tres poses marciales distintas (con sus efectos sobre los principios básicos del combate: el ataque débil y el fuerte, la esquiva, el consumo de Ki, etc.), enraizadas al modelo de Cielo-Hombre-Tierra. Cada estilo está enfocado desde una perspectiva independiente, pero es factible (de hecho, se premia) la interrelación con los esquemas restantes, amplificando el número de posibilidades y el espectro mecánico con el que el jugador pueda personificarse.

La postura alta (Cielo) favorece jugar con cierta precaución, en situaciones concretas donde haya lugar y espacio para planear con calma y mantener ciertas distancias, esperando el momento perfecto para embestir; sus ataques, nacidos por encima de la cabeza y proyectados en vertical, son los que más daño causan en caso de contacto, pero a su vez, los que más estamina consumen y más lentamente se ejecutan. Por ello, permite enlazar un número muy reducido de golpes consecutivos (tres espadazos básicos y uno fuerte, tomando la Katana como referencia en esta y siguientes posturas), un error concede al contrario un abanico de tiempo relativamente holgado para castigar y solo concibe como maniobra evasiva el rodar, siendo una elección frágil y desaconsejada en lo defensivo. Por último, todos sus ataques abarcan un rango individual, con lo que se presta como útil para los duelos (también es idónea para borrar de un plumazo la estamina rival) pero ineficaz para el control de zonas y encarar a varios oponentes simultáneos.

La postura baja (Tierra) incita a la persecución de la espalda adversaria, en una fiebre ansiosa por atizar donde más duele, y a su vez, al juego directo en constante frenesí,  participando de ambas maneras en una oda al desplazamiento y a la variabilidad constante de distancias, prodigando un ir y venir vertiginoso; sus ataques, comenzados a la altura de la hierba y los talones, hieren tenuemente, pero reducen la energía de forma ridícula y se lanzan a velocidad pasmosa. El mejor ejemplo es el del ataque básico, donde el límite para perpetuar la ofensiva radica tan solo en el tamaño de la barra de estamina, permitiendo arrojar un combo desmesurado, que en caso de ser intercalado correctamente con el pulso de Ki, se transforma en una absurda tormenta de mandobles. En cuanto a la esquiva, es la alternativa que mejores resultados procura; con una pulsación (X), se puede fintar hacia adelante y hacia atrás en línea recta, y hacia los lados incorpora un pequeño giro. Con dos pulsaciones (X + X) se obtiene lo mismo por partida doble, abarcando una extensión de terreno tremendamente amplia. Como contra, el alcance de la gran mayoría de ataques sigue siendo unipersonal, y frente a los enemigos más duros de roer es una apuesta arriesgada, pues descender la salud de tales sujetos demanda un tiempo y para aprovechar la ligereza que propone la pose, habrá que renunciar a portar equipo pesado, lo que se traduce en una menor protección y una considerable exposición a grandes laceraciones.

La última postura, la media (Hombre), manifiesta el más absoluto equilibrio, una posición central que garantiza unos mínimos competentes de asalto, evasión y blindaje; sin riesgos, pero sin virtudes demasiado pronunciadas, un estándar seguro y confortable con el que vestir en esta odisea maquiavélica. Sus dentelladas con la espada resultan en un desgaste de Ki comedido y producen un daño más que aceptable, con tres cortes básicos y tres fuertes que cuentan con el añadido especial de variar entre trazadas verticales y horizontales, pudiendo con estas últimas hacer frente a más de un contrincante en paralelo. Asimismo, confiere al portador dos vías de escape: una finta alineada en cualquier dirección con una pulsación (X), y una finta más voltereta con dos (X+X), derivando en una breve prolongación de la huida que como cobro deja unas centésimas de indefensión. Sin embargo, bloquear levantando el arma (L1) se erige como una alternativa más que valida, al no haber tanto miedo a absorber daño como en postura baja y teniendo una mejor autoridad de la estamina que en postura alta. Es la pose más sencilla y cómoda, recomendable para el inicio del juego y para utilizar como base durante el resto de él, siendo, casi por definición tradicional, el ecuador más saludable, desenvainando con el resto de sus compañeras en situaciones puntuales.

Aquellos más avezados y atrevidos tomarán por bandera la experimentación, encarando las escaramuzas desde diferentes ángulos, rebuscando para detectar cada fisura y forjando un estilo personalizado de juego. No obstante, la libertad en este sentido es ley, y una de las reglas inalterables de Nioh es que el jugador siempre tiene en sus manos la independencia y el albedrío para decidir; nunca se forzará a utilizar un arma o postura específica, y es tan viable como lícito concluir la aventura de principio a fin utilizando solo un tipo de equipamiento, o colocando a William eternamente en el mismo perfil marcial. Hay diferencias entre vencer y dominar, entre un soldado y un maestro samurái, y se da la suficiente profundidad como para satisfacer de igual modo al hambriento de técnica depurada y perfección, como al «conformista» cuyo objetivo es ir avanzando sin más. La expresión libre a los mandos como dogma.

Es digno de mención destacar que ese legado continúa en lo tocante a la personalización del ego virtual, donde los números se tornan gigantes e imponen cierto vértigo; cada nivel de experiencia obtenido se puede sembrar sobre nueve atributos diferentes, ramificando sus convenientes impactos sobre un más que razonable árbol de estadísticas (energía, defensas elementales, afinidad espiritual, etc.). En lo relativo a los pertrechos, hay cinco clases bien diferenciadas de armas blancas (katana, hacha, dobles katanas, lanza y kusarigama) cuyo comportamiento no tiene demasiado que ver entre sí, alterándose daño, rango, velocidad y demás parámetros en cada una, numerando en decenas los modelos dispares para cada especie, fraguados con sus efectos, pros y contras particulares. Asimismo, existen tres familias únicas de armas a distancia (arco, trabuco y cañón), que a su vez cuentan con dos tipos de munición (normal y explosiva); para la armadura, se dan otras cinco parcelas de equipamiento individuales dispersadas a lo largo del cuerpo (y en caso de hacer coincidir partes del mismo set, estas suman bonificaciones especiales), más dos espacios para accesorios y ocho atajos rápidos para todo tipo de objetos (desde elixires con los que recobrar salud, hasta talismanes mágicos de variada índole).

Por si fuera poco, la rama de habilidades cumple dos funciones sincrónicamente. Por un lado, expande sobremanera gran parte de lo comentado hasta el momento, pues cada arma tiene un mapa de maestrías dedicado, repleto de nuevas técnicas a desbloquear y que a la par, evoluciona otros sistemas; Luna de madrugada (pose alta, Cielo) asesta una ofensiva devastadora, Sombra de agua (pose media, Hombre) añade la mecánica del contraataque, definiendo y desarrollando la posición mucho más allá de lo establecido en un principio, mientras que Paso ligero (pose baja, Tierra) se centra en el posicionamiento, buscando la espalda de a quien nos enfrentemos, al acecho de hilar con ello un golpe crítico, finalizando los (pocos) ejemplos con Agua de la vida, que se instaura enseguida como indispensable, efectuando el pulso de Ki y la rotura del Reino Yokai mediante la esquiva en lugar de la recarga estática predefinida.

En segundo lugar y a diferencia del prototípico samurái, gracias a dicho desbloqueo de destrezas William puede aprender Ninjutsu (el arte del espionaje y la lucha encubierta, característica de los ninjas) y Magia Omnyo (basada en el Onmyōdō, una ciencia construida alrededor de la naturaleza y el ocultismo, sostenida sobre las teorías de los cinco elementos y el Yin y el Yang). Lo primero coloca en disposición del jugador todo un elenco de trampas (venenosas, paralizadoras…), proyectiles como shurikens y kunais, explosivos, cualidades encauzadas hacia el sigilo y la agilidad, remedios para según qué estados alterados, etc. Lo último, desde hechizos (representados con talismanes y pergaminos) que lanzan llamaradas o que manipulan las estadísticas, revigorizando al personaje y debilitando al enemigo, hasta manuscritos tan absurdamente opulentos que son capaces de ralentizar el mismísimo tiempo. El encanto reside en que ninguna opción invalida a sus compañeras, y más que asentar tres clases compactas y distantes (samurái, ninja o mago) el juego fomenta la mezcolanza, dando origen a personajes híbridos altamente personalizados en base a la elección de equipamiento, posición marcial, espíritu guardián, evolución de las habilidades, etc.

Todo ello son tan solo unos retazos puntuales, un intento de mostrar sobre el lienzo como se combinan todos los elementos de la obra para crear un título profundo y complejo, abastecido de pequeños (y no tan pequeños) resortes y engranajes venidos de aquí y allá, que en su encaje forman una maquinaria vigorosamente engrasada y cuyo diseño está asombrosamente conectado con el folclore e historia que bañan Japón, hogar natal de Team Ninja. Nioh consigue aportar más de lo que se presupone que imitaría, cocinando su fórmula en base a ingredientes ya conocidos a los que consigue dar nuevo sabor. Hijo de, mas con méritos propios, al final consigue aunar sus intenciones en un mismo centro, pues el idioma que habla (en todos los sentidos) es el combate. Aun con ello, no vivirá exento de errores; la ruta de los escenarios es artificial y hace poco por la exploración, el mundo esta pobremente vinculado a través de una anticuada interfaz que instala cada misión como un objetivo aislado e independiente, la reutilización de zonas al completo para las tareas secundarias resta enteros en frescura y la dificultad en ocasiones (las menos, por fortuna) está mal balanceada, desentonando el compás que sigue el resto del juego.

Por suerte, Yamamoto Tsunetomo creía que los errores también forman parte del camino del guerrero, de la vida misma y de la condición humana, actuando estos como motor de progreso y desarrollo personal, pues el afán de superación es lo que hace crecer al samurái. Nioh eleva en cierta medida su género, uno temeroso por la sombra que proyecta aquel que lo creó, y culmina plasmando, con lo tangible más que con lo explicito, aquel deseo del equipo de desarrollo, acercando Japón y evidenciando de nuevo la rotunda influencia de la realidad en tantas obras, hijas y herederas a menudo de un tiempo o un lugar.

«En el curso de una reunión cuya meta era examinar la oportunidad de conceder una promoción a cierta persona, se tuvo noticia de que la misma, anteriormente, era muy aficionada a la bebida. Por lo tanto, los participantes eran muy propensos a negarle el ascenso. Sin embargo, uno de ellos intervino: “No animar a un hombre porque ha cometido un solo error, es impedir que mejore. Si un hombre que ha flaqueado una vez, muestra, mediante una conducta irreprochable y conforme a las reglas, que lamenta sinceramente su error, es eminentemente útil a su Señor. Siendo así, animadlo”.
Entonces, uno de los presentes dijo: “¿Asumís la responsabilidad de tal decisión?” […] .“Lo avalo porque sé que se ha equivocado una vez. No se puede conceder confianza al que no ha cometido jamás errores”. Fue de este modo cómo el interesado consiguió su promoción».
Línea separadora para las citaciones.

Cofundador de Ludum Post y La Quinta Pared. Con un mando en las manos desde que tengo memoria, queriendo dedicarme a esto desde que aprendí a leer y escribir. Me encantaría estudiar Game Design y en mi cabeza hay un duelo que trata de sacar a la luz si tengo más de crítico o de periodista.


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