La maternidad en el videojuego

La maternidad en el videojuego

En gran parte de la cultura pop las madres apenas importan. Esta es una declaración solemne y negativa, pero es la realidad. En el videojuego, por ir entrando en materia, su representación se limita demasiado a menudo a unas cartas enterradas en algún cajón, a unas palabras, a una cinemática. El papel de las progenitoras en la ficción es anecdótico, y con ello se transmite el mensaje tóxico de que son irrelevantes.

Cuando empecé a investigar sobre el asunto, me di cuenta de que la maternidad parece un tema tabú en nuestro medio, con madres que en la mayoría de casos están o muertas o desaparecidas. Sin embargo, he de ser justa: en los últimos años el panorama ha cambiado sustancialmente, dejándonos ejemplos tan redondos y visuales como el de Monument Valley II (ustwo games, 2017), un juego de rompecabezas donde los escenarios son el puzle a resolver, y donde la geometría, la perspectiva y las ilusiones ópticas desempeñan un papel fundamental.

En general, esta segunda entrega de la saga es un más y mejor respecto a lo visto anteriormente, y uno de sus mayores cambios se da en la historia y sus personajes. Así, y a diferencia de la aventura en solitario de Ida en Monument Valley (ustwo games, 2014), aquí nos encontramos con un viaje compartido. Con Ro y su hija. Este cambio afecta sobre todo a la estructura del título, a sus mapas y al apartado narrativo, pero más que centrarme en cómo está construido el juego en sí, quiero hablar de lo bien que está representada la maternidad dentro de él, ya que es un tema profundamente arraigado en su núcleo.

«Las madres nunca han sido las estrellas del show cuando hablamos de videojuegos […] e incluso cuando están presentes, suelen presentarse como algo vulnerable, algo a lo que proteger. Tenemos un montón de historias sobre padres (el gran militar que pierde a su hija y tiene que luchar para recuperarla), pero no sobre madres». Dan Gray, productor de Monument Valley II.

Línea separadora para las citaciones.

La maternidad en el videojuego

Durante la primera parte del recorrido, jugaremos con los dos personajes ya mencionados. De la hija, conocemos que es una niña a la que le gusta tocar la flauta y a la que a veces le cuesta llegar a algunos sitios. De la madre, sabemos que es alguien con experiencia, que ayuda a su pequeña cuando está encerrada o escondida y que incluso la abraza cuando tiene miedo. Entre puzle y puzle, se produce una breve pero exquisita interrupción protagonizada por el «El Narrador», una suerte de fantasma que aparece tras resolver cada problema y que nos ofrece consejos y pequeñas reflexiones sobre cada etapa del juego, incluida aquella que marca un punto de inflexión importante en la trama: la separación entre Ro y su hija.

Dicha separación se produce más o menos a mitad del viaje, momento en el que ambas toman caminos distintos. Y que esto pase resulta sorprendente, porque ocurre durante una fase muy temprana de la infancia de la pequeña. Esta, de cuyo nombre el juego se olvida, tiene que partir entonces sin la ayuda de su madre, y el título realiza una cobertura fantástica del momento, con una escena donde madre e hija se dicen adiós en un puerto de aguas lilas. La despedida es voluntaria, no se produce por factores externos a ellas y tanto la una como la otra se marchan sabiendo que volverán a encontrarse.

Tras la división, los escenarios (y la forma de sortearlos) son diferentes, y se deja atrás el factor cooperativo para dar pie a fases individuales. Ro, dolida y acompañada únicamente del Narrador (que insiste en lo positivo de la ruptura reciente), se enfrenta a una serie de puzles grises y nostálgicos, mientras que la niña ve abrirse ante ella un camino colorido e independiente, con unos paisajes nuevos en los que crecer y descubrirse. No pude sino sentir empatía ante lo que estaba viendo: por fin una representación de la maternidad que no estaba sujeta a estereotipos. Por fin una madre que no estaba muerta o desaparecida. Que no estaba anclada de forma sempiterna a una casa, esperando a que su hijo o su hija volviese de sus aventuras. Todo lo contrario: estaba observando una conexión real entre dos personas que habían pasado juntas por una multitud de obstáculos y que, tras una separación necesaria, continuaban hacia adelante sin olvidar sus lazos.

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Dan Gray incide mucho en lo que querían transmitir con su juego: «Reconoces a los dos personajes e internamente construyes una historia sobre una madre y una hija, pero también proyectas dentro del juego lo que tú crees que puede ser esa relación. Lo que realmente esperamos es que esto te ayude a reflexionar sobre tus relaciones en tu propia vida». Y tal y como él confirma, no hay una historia predefinida, siendo tarea nuestra el rellenar con interpretaciones propias todos los huecos que se van dejando vacíos. La ambigüedad no termina ahí, y tiene su impacto en otros apartados, como en la ausencia de nombre en la hija de Ro. «El niño o niña ni siquiera tiene un nombre dentro del juego. Puede ser hombre o mujer. Puede ser lo que quieras […]. En el primer juego Ida era un lienzo en blanco para que pudieras proyectar tu propia historia. En Monument Valley II ocurre lo mismo».

Y bajo mi punto de vista, Monument Valley II es una metáfora sobre el amor y la libertad. Sobre el amor que no hace prisionero, sino libre. Y así, de igual modo que aquella pintura donde una mujer libera a un pájaro de su jaula y llora su pérdida, pero se alegra al mismo tiempo de su independencia, el juego explora y expresa esos sentimientos a través de la relación de las protagonistas. De una madre y una hija que, tras lo vivido, se reencuentran en un tercio final cargado de emociones, resolviendo juntas un último rompecabezas. Finalizando juntas el camino que un día comenzaron. Y con ello, nosotros obtenemos una recompensa ante los esfuerzos realizados, porque no hay mayor regalo que ver a Ro y a su hija reunidas de nuevo.

Se pueden sacar múltiples lecturas de esta relación maternofilial. Una de ellas es que es una relación igualitaria. Esto es todo un soplo de aire fresco, ya que en la mayoría de paternidades y maternidades representadas en el videojuego, se dan relaciones de dominación entre padres e hijos. Y aquí, sin embargo, ambas cuentan por igual. También merece la pena recalcar que la ambientación ayuda muchísimo a reforzar esta igualdad, ya que el entorno geométrico es un escenario alejado de la cotidianidad a la que están relacionadas, normalmente y por desgracia, las mujeres. En muchos obras de ficción observamos a madres recluidas en una casa o en una cocina, a la espera de unos hijos que parten para casi nunca volver. Y aquí, lo más importante es resolver un problema de manera conjunta, sin conocer nada más de sus protagonistas, salvo la estrecha relación que las une. No hay contextos, no hay prejuicios, no hay muros ni etiquetas.

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«Durante el desarrollo normalmente pensaba: ¿qué quiero que digan las personas sobre nuestro juego? Algunas de esas cosas eran: sería muy guay si alguien termina el juego y echa de menos a su madre». Dan Gray, productor de Monument Valley II.

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En esta cita y en todas las anteriores, se puede ver como el equipo de ustwo games compartía un deseo común: lograr una buena representación de la maternidad en su obra y ver una mejor representación de la misma en general. Por su parte, lo consiguieron. Monument Valley II es un homenaje a todas aquellas mujeres que han hecho el gran esfuerzo de ayudar, enseñar, cuidar y guiar a sus hijos; pero también es un homenaje a todas aquellas mujeres que, en el mundo del videojuego, han sido infravaloradas por los clichés, tropos y estereotipos.

En nuestro arte (y en cualquier otro), siempre es necesario hacer ciertas reivindicaciones, visibilizar temas y minorías. A las madres de la ficción es necesario conocerlas, y no desde los documentos, la lejanía o las leyendas. Queremos madres que hablen, que enseñen, que luchen. Queremos madres buenas, madres vivas, madres independientes. Queremos madres que estén ahí. De nosotros depende que conozcamos más ejemplos buenos que malos, más historias y experiencias maternales que merezcan la pena. Porque como dice el dicho, «madre, no hay más que una», y ya va siendo hora de que aquí también importen.

«Espero que las madres que jueguen a Monument Valley II, sientan que las hemos honrado con nuestra historia». Laura Carson, diseñadora de arte de Monument Valley II.

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Escritora empedernida. Cofundadora de Ludum Post. Autora del ensayo «La disonancia ludonarrativa en los videojuegos». Me encanta reflexionar e investigar acerca de lo jugado. En Ludum Post soy redactora y presentadora de Ludum Record.

@chicabits


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