Meditationgames y otras formas de pensar en videojuegos

Si lo prefieres, aquí puedes ver la adaptación en vídeo del artículo que hemos hecho para nuestro canal de Youtube. 

«¿Y si todos los días hubiera un mensaje breve del pasado junto a un juego o juguete pequeño con el que jugar?».

Línea separadora para las citaciones.

El mundo del videojuego está lleno de gente con talento, de personas que desde todas las esquinas del planeta aportan su granito de arena particular a lo que ya podría considerarse, por suerte y tras un solo vistazo, una playa que se extiende allí donde los ojos no llegan. Este camino, dibujado por millares de texturas y marrones, tiene grabadas las pisadas de cientos de artesanos del código y de cientos de maestros del diseño, cada uno con su lucha y por su causa, algunas enormes y ambiciosas y otras modestas y humildes. A clásicos habituales como Warren Spector (System Shock, Deus Ex), Amy Hennig (Legacy of Kain, Uncharted) o Shinji Mikami (Resident Evil, The Evil Within), se han ido sumando con el paso de las estaciones nuevas figuras, y aunque la esfera del AAA está dando espacio a nuevos enfoques (además de haber empujado a muchos veteranos a evolucionar, o a simplemente, a hacer aquello que siempre quisieron), es desde la marea independiente de donde suelen llegar las mayores olas, esas aguas azules y blancas que a cada embestida se proponen, si no cambiar algún paradigma asentado (un pensamiento más bien injusto: no se puede inventar la rueda cada semana), sí resultar al menos revitalizadoras y refrescantes.

De todo este grupo, en el que comparten cresta Lucas Pope (Papers, Please, Return of the Obra Dinn), Jonathan Blow (Braid, The Witness) o Matt Thorson (Towerfall: Ascension, Celeste), creo que es fácil destacar a Rami Ismail (LUFTRAUSERS, Nuclear Throne), ya no solo por sus trabajos directos como desarrollador (de una calidad más que probada), si no por su compromiso con el medio, por sus ganas y energías y esfuerzos en obrar más allá de su propia obra; por ser uno de esos tipos que aman al videojuego por encima de sus intereses y trabajos individuales. Por ser alguien, resumiendo, que asiste a todo evento posible y que aboga por la divulgación, que comparte y que habla y que escucha incluso cuando no toca, y que consciente de su posición (no privilegiada pero sí relevante), hace rodar proyectos que caminan fuera de los márgenes.

#meditationgames

Una de estas últimas iniciativas es precisamente Meditations, la piedra angular de este montón de párrafos que, a tenor de las palabras de sus responsables, «es un lanzador (gratuito) que, todos los días (empezando por el 1 de enero de 2019), carga un pequeño juego y un texto que lo acompaña a modo de meditación, distracción, lección o inspiración para ese día». Para la ocasión, Rami Ismail ha contado con la ayuda y colaboración de un buen puñado de esas gentes que mencionaba antes. Así, hasta siete personas más han puesto a punto la propuesta, cubriendo los diversos quehaceres técnicos y articulando las distintas partes de la carrocería, y alrededor de 350 desarrolladores se han involucrado en la carrera, garantizando una pieza jugable para cada día del año.

Guiados por Tempres (Tak, 2017), un rompecabezas minimalista y sencillo que sembró la idea tras el proyecto, los juegos a realizar debían ser cortos, de no más de cinco minutos y sin texto alguno:

«Esto también ayudaría a apoyar mi creencia personal de que, de alguna manera, los juegos son un idioma global propio. Cada proyecto es diferente: algunos son muy cortos, otros son más complicados. Algunas meditaciones son ligeras y curiosas. Otras pueden ser tristes o difíciles, curiosas o introspectivas, personales o lúdicas. Cada día te permitirá explorar el trabajo y los pensamientos de otros creadores», Rami Ismail.

Línea separadora para las citaciones.

Con ello, Meditations se presenta como una ludoteca andante que busca introducirse en nuestras rutinas, protagonizando un ratito de cada mañana, tarde o noche, intentando plantear algo significativo que nos haga pensar o recordar o remover. El acceso a cada juego está limitado a las 24 horas del día en que es publicado, y una vez terminado ese plazo, estos desaparecen hasta la misma fecha del año siguiente. Es un sistema interesante, que además, tiene sentido y cierta narrativa: muchas de las meditaciones están unidas a un suceso ocurrido en una casilla determinada del calendario, con lo que el momento en sí es relevante en lo que se quiere contar. Supongo que esta manera de funcionar contribuye, de igual modo, a esa voluntad de ser una ventana más o menos fija desde la que contemplar diferentes aspectos de nuestras vidas, ofreciendo así un marco interactivo distinto al que estamos acostumbrados la mayoría; uno que tiene más en cuenta que nunca nuestros contextos y opiniones. Cabe señalar estas dos últimas líneas, ya que algunos de los juegos son en lo formal experiencias abstractas y relativamente estáticas, otros duran apenas unos segundos e incluso los hay que no parecen tener un propósito más allá del pretender despertar, mediante estímulos, sensaciones que ya dependerán de cada cual.

#meditationgames

No obstante, y visto su primer mes de vida, hay más razones para la alegría que para el escepticismo: el 8 de enero, Lucas Gullbo explicaba cómo pasear junto a su perro por el bosque le ayudaba a espantar sus demonios internos; inevitablemente pensé en Puma, mi compañero y guardián, y en cómo la desconexión con la naturaleza va produciendo una herida que, creo, no hay píxel ni químico capaz de curar. El sábado 12, Daniel Illet representaba mediante un minijuego de pastoreo la ansiedad que genera tener en mente varios planes al mismo tiempo, acumulándose y cogiendo polvo por culpa de una cabeza que es casi una locomotora y que, una buena idea tras otra, empieza mucho pero no acaba nada; una historia que me duele compartir. Un par de días después, Jordan Magnuson recreaba, en un acto tierno y a través de un clic y dos pantallas, la primera sonrisa de su hijo recién nacido, mientras que el domingo 27, casi en febrero, Anthony Tesija aplaudía la escritura como terapia, invitando a sustituir a su debido tempo las lágrimas por tinta o por el traqueteo de un teclado.

Estos son solo unos pocos ejemplos, pero reflejan bastante bien qué es Meditations en la práctica y qué reflexiones pone encima de la mesa. Metiendo las manos hasta el fondo de la masa, una de las más interesantes es la que tiene que ver con las maneras de crear videojuegos (los motivos), y con las formas de jugar y de pensar en ellos (las aproximaciones). A grandes rasgos, y centrando el punto de mira en el núcleo de jugadores más o menos dedicados, tendemos a identificar cada obra, antes que nada, en base a su intencionalidad creativa y su presupuesto de desarrollo, repartiendo así el pastel entre la escena independiente, el sector mediano y las superproducciones (aunque los cortes que separan unos trozos de otros son cada vez más delgados).

Más adelante hablamos de géneros y medidas, de si la cosa va de saltar plataformas, de disparar a todo aquello que se ponga frente al cañón o de pelear mientras el marcador de combo asciende como una fiebre, y de si se hace a lo largo de pasillos durante unas horas o a lo ancho de pasillos más amplios durante unas semanas. Todos estos cajones son útiles y ayudan a tener las cosas recogidas en el armario, pero partir comúnmente de dichos lugares evidencia una cosmovisión general del medio donde iniciativas del carácter de Meditations quedan en tierra de nadie desde el principio, como ropa arrugada tirada en el suelo, y según la cual parece que el videojuego tiene que ser necesariamente (o es concebido solo cómo) un objeto industrial, comercial y de ocio, un producto destinado a un fin económico y a un final divertido que sigue una serie de normas flexibles pero amuralladas. Que da pie, pues, a una distinción entre los videojuegos y esas cosas que se asemejan a videojuegos, pero que o no lo son, o que no sabemos si lo son todavía, o que lo son con un pero detrás.

Evitemos rápido los malentendidos, ya que el asunto no trata ni de mejores o peores ni bandos, al contrario. Es histórica e indiscutiblemente vital esa porción casi absoluta del medio que paga sueldos e invierte en tecnología, esa que lleva decenas de años fabricando consolas, ocupando estanterías e imprimiendo portadas, y que ha hecho, a excepción de casos aislados y en definitiva, que estemos hoy aquí, cada cual con su papel y a su lado de la pantalla. Por su parte, la tónica de que la cultura y el arte rivalizan porque sí con el dinero es una ensoñación romántica venida a menos, una fantasía vaga, bonita e irresponsable que esquiva más de lo que promete; que tire la primera piedra quien no quiera vivir de su pasión o talento, o quien niegue la necesidad de unos recursos que sustenten lo que hay tras cada obra. Lo cortés no quita lo valiente, y es más valioso de lo que se percibe a priori asomarse a la otra cara de la (misma) moneda, a ese limbo donde la creación existe por razones ajenas al negocio y donde la experimentación navega más allá del entretenimiento. Es importante reivindicar, por méritos propios y no por puro hedonismo, esos formatos y discursos inexplorados e inexplorables en el videojuego tradicional. Por ellos y por nosotros, por el conjunto. Porque todo se retroalimenta, y porque hay mil ideas muy válidas que no son compatibles con el abrazo del círculo empresarial; porque hay también otras mil ideas muy válidas que simplemente no buscan serlo.

«Hoy por hoy, llevamos hechos veintinueve juegos ya. Dos de ellos han sido títulos comerciales, pero la mayoría son proyectos cortos (desde un fin de semana hasta un par de meses solo) para probar ideas, para poner cosas ahí fueratambién porque nos gusta hacer videojuegos; se pueden hacer videojuegos sin sacar dinero de ellos.», Jordi de Paco durante su conferencia «Oro parece, plátano es» (Fun And Serious, 2018).

Línea separadora para las citaciones.

Llegados a este punto, lo suyo es matizar que las meditaciones de Rami Ismail y compañía son, ni más ni menos, que el último peldaño de una escalera que siempre ha estado ahí, construyéndose gracias al afán de muchas manos, escalándose gracias al impulso de movimientos similares: la comunidad modder lleva toda la vida expandiendo y transformando, toqueteando allí y allá, dando a luz auténticas maravillas. El panorama indie se reúne constantemente en gamejams, unos eventos sociales que fomentan los lazos, la hermandad y el ingenio, y que al cierre de sus puertas se despiden con un buen número de propuestas sugerentes bajo el brazo. Los Serious Games y docenas de asociaciones culturales viran hacia un acercamiento académico y didáctico, donde lo interactivo actúa como motor de lo que se desea enseñar, e Itch.io es un mercado abierto que apuesta a más no poder (junto a portales como Newgrounds) por esta clase de contenidos, sirviendo de escaparate y hogar para multitud de desarrolladores y estudios.

Haciendo parada en estos últimos, y barriendo hacia casa primero, en España tenemos creativos con trabajos no comerciales de la talla de Edu Verz, Deconstructeam u Octavi Navarro, y la lista de nombres no para de crecer si ojeamos fuera de los bordes de nuestro mapa, con personalidades como Steven Lavelle (también conocido como Increpare) o Grace Bruxner. En la variedad está el gusto, dicen, y aquí cada uno maneja su estilo; cada cual se desnuda de la piel bajo sus normas. Así, mientras que unos se caracterizan por los mensajes sociales y políticos, por la introspección humana o por alimentar el misterio y lo desconocido, otros lo hacen por sus sistemas de rompecabezas o por su humor alocado, simpaticón y ligero. Distintas formas, vaya, para un mismo sentimiento.

Parafraseando a bote pronto una pequeña cita de un gran autor, «el videojuego tiene unas barreras invisibles que aún están por derribarse». Ahí adentro hay, con la mirada algo más crítica y algo menos dulce, mucho exceso, mucha ausencia y mucho prejuicio, y lo que antaño fueron «solo juegos» (nunca hubo nada malo en serlo, ni nunca fueron solo eso en realidad) mañana pueden ser infinitas cosas. Algunas de ellas ya lo son, y suena lógico apuntar que somos parte del problema y parte de la solución. Existen incontables maneras de entender el videojuego, de celebrarlo y de pensar en él (todas lícitas, casi todas respetables y muy pocas incompatibles), y sin embargo siempre será bueno salir de la madriguera y mover las cosas del nicho; si vamos a enamorarnos de la luna, es recomendable no olvidarse del cielo. Al final, esto va de coger un mando, un teclado, un ratón o lo que sea, y conocer; de expandirse. Moldeando a conveniencia una pequeña cita de un gran autor, tenemos unas barreras invisibles que aún están por derribarse, y abrirnos solo puede hacer que sepamos mejor quienes somos. Que sepamos mejor, sobre todo, quienes queremos llegar a ser. Qué queremos llegar a jugar.


Videojuegos y letras. Cofundador de Ludum Post y La Quinta Pared. A caballo entre la crítica, el periodismo y la investigación. Interesado en narrativa y diseño. En Ludum Post soy director, redactor y editor, entre otras cosas.

@Mr_huistastico


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