Los Sims, ¿una saga muerta?

Los Sims, ¿una saga muerta?

Los Sims (Maxis, 2000) nació como una fantasía de Will Wright. El desarrollador ya había hecho para entonces Sim City (Maxis, 1989), una saga de simuladores de creación de ciudades que sería la antecesora de su nueva obra. En ella, se podían construir edificios, manejar la gestión, el funcionamiento y la evolución de dichas ciudades y tener una primera idea básica de lo que vendría después, trasladando la importancia de las urbes a las personas, creando con ello algo nuevo. En el primer título de Los Sims ya se veía un toque muy propio y original por parte de su creador. Era un juego que permitía imitar la vida humana, desde trabajar a convivir en una casa y tener relaciones con los demás. En aquella época, donde eran muy comunes los reality shows como Gran Hermano (no es difícil ver la similitud entre esa primera casa achatada y microscópica de Guadalix de la Sierra y las del mundo virtual de los sims), parecía que el juego reflejaba ese tipo de concursos y escenarios a través de una perspectiva isométrica que permitía controlar todos los movimientos de los personajes y que nos ponía en un papel que recordaba al de un realizador de televisión.

En el caso concreto de Gran Hermano, eran personas humanas las que convivían dentro del hogar, lo que hacía (y hace) aún más peliagudo el pensar si moralmente tenemos derecho a observar la vida de los demás aunque estos acepten y reciban dinero a cambio. La idea de Wright se adelantó a los acontecimientos, teniendo en cuenta lo ya visto por aquel entonces en El show de Truman (Peter Weir, 1998), cuya premisa se cimentaba alrededor de la retransmisión de la vida de una persona humana. El padre de la serie de EA (que compró Maxis en 1997) deseaba crear un mundo propio que se alejara de la realidad que le tenía consumido: hacía no tanto que había sufrido un grave incendio en su casa y en principio, quería un simulador de creación de hogares, con su correspondiente decoración de muebles, pintura e iluminación. Y, más allá de aquello, buscaba conocer qué era lo que hacía felices a las personas que empezaban a construir sus propias viviendas: «Empecé a preguntarme sobre las cosas que tengo y cómo las compré por una razón. ¿Por qué necesitamos X o Y o Z? ¿Por qué pienso que algo me hará más feliz?». Sobre ello, también contestaba: «Pocas veces te lo preguntas en la vida real. Cuando algo como un incendio pasa, tienes que preguntarte por lo importante. ¿Dónde quiero vivir? ¿Qué tipo de cosas necesito comprar? Ves tu vida como un proyecto en proceso. Cuando estás metido en tu vida cotidiana no tienes esa perspectiva». 

Con esas declaraciones, Wright ya iba poniendo unos primeros granos de arena. Consiguió un enorme éxito con el primer juego de su nueva licencia y continuó publicando expansiones en los meses posteriores al lanzamiento base, expandiendo y alimentando su contenido. A partir de ese momento, la comercialización de la marca iba a funcionar bajo el mismo modelo: un nuevo episodio en el mercado cada más o menos cinco años, y después, un goteo constante y progresivo de expansiones que se añadían al material original.

En 2004, la saga se reinventó con la llegada de Los Sims 2 (Maxis, 2004), que no solo cambiaba la cámara isométrica y estática por una mucho más dinámica y manejable; también el modelado del juego completo se realizó en un 3D mucho más interesante que, a día de hoy, sigue envejeciendo realmente bien. Como era de esperar, la estrategia comercial continuaba los pasos de la implementada unos años atrás (una que, debemos recordar, es anterior a la llegada general de los DLC, micropagos, cajas de botín y demás). Y el éxito continuaba rendido a sus puertas: Los Sims y Los Sims 2 fueron dos de los títulos más vendidos para PC (el primero desbancó por aquellas fechas a Myst como juego más vendido en ordenadores de la historia), y en su totalidad, la serie es una de las más vendidas en dicha plataforma. Los premios para Wright tampoco dejaron de acumularse: ganó un premio por su trayectoria en la primera edición de los Game Developers Choice Awards en la que, además, Los Sims fue coronado como el mejor videojuego de 2001, y solo un año después, fue incluido en el Salón de la Fama de la Academia de las Artes Interactivas y las Ciencias, donde posteriormente también serían galardonados Todd Howard, Hideo Kojima o John D. Carmack. Cuando todo esto ocurrió, yo tenía once años y ninguna posibilidad económica para comprar videojuegos por mi cuenta, con lo que mis padres eran los que me ayudaban con el desembolso de dinero necesario; uno que cada vez era mayor, ya que además de las expansiones, que ya rondaban entre los treinta y cuarenta euros, también se añadieron los packs de accesorios, que solían costar entre quince y veinte y que tendían a ser engañosos con sus promesas.

Con la llegada del tercer videojuego de la licencia (sin contar con las versiones hechas para diversas plataformas ni los varios spin-off que no pertenecen al canon), Los Sims 3 (Maxis, The Sims Studio, 2009), se logró un grandísimo rendimiento comercial como de costumbre, pero lo cierto es que la mayoría de personas que disfrutaron de Los Sims 2 no lo hicieron tanto con esta entrega. Los personajes, estéticamente hablando, eran mucho menos atractivos que antes y se creó un mundo sin pantallas de carga pero que resultaba insuficiente. A todos esos factores se sumó la continuación del mismo plan de venta que tanto había funcionado en el pasado (uno que, lejos de mantenerse en un mismo punto, iría siendo cada vez más agresivo). Nada cambiaba y la saga parecía morir. Y quizá, parte de aquello fuera debido al hecho más importante relacionado con Los Sims 3: Will Wright apenas había participado en el desarrollo de este último videojuego (se encontraba trabajando en Spore [Maxis, 2008], otro título de simulación de vida, ambientado en el espacio y muy basado en el proceso evolutivo) y poco después, fue anunciada su marcha de Maxis y de EA, dejando así a la saga huérfana y en manos de la distribuidora estadounidense.

Tras una sucesión de movimientos internos entre The Sims Studios y Maxis, EA consiguió lanzar Los Sims 4 (Maxis, The Sims Studio, 2014), una nueva oportunidad para los jugadores que nunca habían experimentado con la serie y cuyos mayores cambios fueron el avance estético y gráfico y un mayor número de rasgos humorísticos y anímicos que permitían conocer mejor a tu sim. Pero de nuevo, EA prefirió el beneficio económico que la calidad y la salud de su producto. El título base carecía de muchas acciones y funciones que sí recogían las obras anteriores y recortaron (aún más) el juego para después vender estas partes a sus consumidores. Hace poco, buscando información, descubrí un excelente vídeo de un creador de contenido para Youtube, Optimus, titulado «EA está arruinando Los Sims», una reflexión acerca de cómo ha sido el recorrido de Los Sims 4 desde su lanzamiento hasta la actualidad. En dicho vídeo, Optimus hace un cálculo: son necesarios entre 400 y 500 euros para tener todo el contenido disponible de Los Sims 4. Una auténtica locura. Ya no solo se están creando expansiones o lotes de accesorios; se están creando lotes de accesorios para las expansiones. Por poner un ejemplo: podemos comprar accesorios para nuestras mascotas (como comederos para perros o gatos) pero estas no están incluidas en el juego original, sino en una expansión.

Deligracy, otra conocida creadora de contenido especializada en Los Sims, comentaba en un vídeo respuesta a la crítica de Optimus que desde EA «no habrían tenido tiempo para poner piscinas o niños en el juego base» (lanzado cinco años después de su anterior entrega) o que «ningún ordenador podría mover todas las expansiones a la vez» (mágicamente, sí se logra esto una vez gastas cientos de euros a lo largo de los años). La riña entre ambos derivó en un último vídeo de Optimus que abría un melón más interesante y que englobaba ya no solo a Los Sims, sino a parte de la industria y que hablaba sobre si el modelo de consumo de los jugadores casuales favorecía este tipo de prácticas de negocio, a priori negativas para el consumidor. Es un tema que podría tratarse con más detenimiento en otra ocasión, pero si nos fijamos en los títulos que más éxito han tenido en los últimos años (tales como Overwatch [Blizzard Entertainment, 2016], Minecraft [Mojanj AB, 2009] o Fortnite [Epic Games, 2017], del que os hablábamos en este otro artículo) podemos ver ciertos patrones en común entre ellos: una audiencia muy joven, un carácter multijugador que incita a jugar con amigos (y a querer tener lo que ellos tienen) y la presencia de DLC, micropagos y demás contenidos descargables orientados a ciertos sectores del público que invierten mucho (tanto en tiempo como en dinero) en un mismo juego.

De vuelta a los simuladores sociales, Los Sims 4 cuenta con cinco expansiones, seis packs de contenido (que se crearon como una opción intermedia entre las expansiones y los packs de accesorios, integrando funciones complementarias en la jugabilidad o lugares nuevos) y con catorce packs de accesorios. Con los números en la mesa, sorprende la poca cantidad de videojuegos de simulación social que existen, dando a la marca prácticamente el monopolio de este género y generando aún más dependencia hacia la saga a quienes quieren disfrutar de este tipo de experiencias. Quizá en el futuro podamos encontrar otras alternativas, mucho más implicadas con el propio juego y su contenido y no tanto con lo económico. No obstante, un aspecto que sí ha favorecido a su comunidad es la accesibilidad de la que siempre ha hecho gala la serie: ya en sus inicios se sabía que la mitad de su público era femenino. Por otra parte, la jugabilidad siempre ha sido sencilla pero con unas reglas características y definidas, y con el tiempo se han ido añadiendo personalidades, aspiraciones, miedos y deseos a los personajes que podemos manejar. Además, nunca se ha optado por incluir ni violencia ni acción, algo poco habitual en una industria en la que los grandes AAA tienden a seguir ese patrón; Los Sims siempre han mantenido un tono simpático y cierto sentido del humor.

Precisamente, acerca de Los Sims y de la industria, Optimus resumía el panorama general en una frase muy buena: «Es como si pagaras 50 euros por ver una película, y cuando llegas al cine, puedes sentarte y empezar a verla, pero después te hacen pagar cada 10 minutos otros 10 euros más para poder continuar viéndola». ¿No resulta ridículo? Siempre he entendido este tipo de expansiones, incluso de pequeña, como algo negativo para el consumidor, pues estaba claro que eran partes o ideas desarrolladas desde un principio que habían sido dejadas en un cajón para ser publicadas más adelante. Ahora nos enfrentamos a un nuevo periodo donde hemos visto como EA continúa por el mismo camino (o uno similar), siendo una de las compañías mas odiadas por la comunidad después de asuntos y polémicas como las ocurridas con Star Wars Battlefront II (DICE, 2017). No se puede negar que el coste de los desarrollos de videojuegos de hoy en día es mucho más alto que hace unas décadas, pero entre todos los modelos y opciones, también hay otra industria a la que podemos aspirar, con ejemplos como HellBlade: Senua´s Sacrifice (Ninja Theory, 2017) que presentan otros formatos: una duración más corta, una apuesta por la historia y la campaña para un jugador, etc.

¿Cual es el planteamiento para el futuro? ¿Habrá Los Sims 5? Según Gamesradar, en su día, con el lanzamiento de Los Sims 4, Grant Rodiek (productor del juego) dijo lo siguiente: «No estamos trabajando en Los Sims 5. No estamos pensando en Los Sims 5. Si Los Sims 4 no tienen éxito, no habrá Los Sims 5». Ese comentario ha sido borrado y, con el paso del tiempo, el inexplicable éxito de la ultima entrega a pesar de los fallos en su salida al mercado (con numerosos bugs y problemas que se han repetido en expansiones) y la cada vez más agresiva estrategia comercial de recortar el juego y ofrecer luego esos cachitos (como la adición de niños pequeños dos años después del lanzamiento original) podría llevarnos a pensar que un hipotético Los Sims 5 podría lanzarse en 2019 o 2020. Muchos y muchas queremos una nueva entrega pero no a ese coste: no pasando por el mismo charco. ¿Tendrá la saga una oportunidad para la redención, o por el contrario, se mantendrá fiel a un modelo de negocio deleznable? Solo el tiempo lo dirá.


Cofundadora de Ludum Post, me has podido leer en Akihabara Blues, en Warclimb, en Terebi Magazine o puntualmente en Presura. Amante del mundo de los videojuegos y de su industria, también siento pasión por la escritura, lo que ha provocado que incluso tenga ensayos y novelas pendientes en el disco duro.


LA NARRATIVA DE YOKO TARO A TRAVÉS DE NIER GESTALT... Este artículo desvela partes importantes de la trama de NieR Gestalt y NieR Replicant. Además, durante todo el texto se hace referencia al Nier adulto, perteneciente a NieR Gestalt, única versión del título que llegó a Occidente. En Japón fue lanzado al mismo tiempo NieR Replicant, siendo este diferente en algunos detalles (el protagonista, por ejemplo, era un hombre mucho más joven) pero que no afectan apenas en el plano narrativo ni...
NIOH, HAGAKURE Y EL CAMINO DEL GUERRERO: UNA MIRAD... Si lo prefieres, puedes ver la adaptación audiovisual del artículo que hemos realizado para nuestro canal de Youtube clicando aquí. «Cada mañana, un guerrero debería meditar sobre la muerte, comprometiéndose con ella. Imagínate a ti mismo asesinado por múltiples flechas y rifles, despedazado por una lluvia de lanzas y espadas. Arrastrado por iracundas olas y calcinado al ser arrojado al interior del vibrante fuego. Fulminado p...


Sé el primero/a en comentar

avatar