Imagen de la Miniatura de los Gotys 2017 en portada - Juegos del año 2017

Banner utilizado para los textos de los Gotys 2017.


2017 llega a su fin y la idea de echar un vistazo atrás para comprobar que tal ha sido este año se vuelve poco a poco irresistible. Habiendo llegado a un punto de no retorno, desde Ludum Post nos sumamos a esta práctica y destacamos algunos de los títulos que mas nos han gustado a lo largo del año, uno que os adelantamos, ha tenido una cantidad y calidad en sus propuestas que continúa el generoso legado de unos ya casi míticos 2015 y 2016.

Por supuesto, 365 días dan para mucho, y ha habido tiempo de sobra también para que se hagan sitio algunos títulos, noticias y prácticas no tan celebradas. Dejamos eso para un poco más adelante, e intentamos, inundados por el frío, el turrón y las vacaciones, terminar el año con una nota positiva y dándole la importancia en nuestra última publicación de este año a aquello que al final nos hace decir: ha vuelto a merecer la pena. Un catálogo de videojuegos que cada año se hace más y más grande, con propuestas para todo tipo de personas y que nos hace seguir pensando, aunque sea a unos cuantos, que el videojuego continúa creciendo por buen camino.

¡Un saludo y felices fiestas!

Héctor y Sofía.


La mecánica de ver escrita una carta que la propia Edith escribe de puño y letra, para dejarnos atravesar y avanzar por mil laberintos en la mansión familiar, es una buena manera de conocer los entresijos de su familia y de lo que ella misma está por revelarnos.

What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017) es el ejemplo más claro que he tenido en esta última década de un juego redondo. Esto no solo ocurre por una aplicación de la narrativa como nunca antes habrás visto sino porque sabe finalizar correctamente y sin fallos todo lo que relata durante la experiencia de juego. Estamos ante uno de los imprescindibles de 2017 por todo lo que simboliza: la vida más allá de la muerte y el conocimiento del yo a través de la familia.


Y deduzco, también, que madurar tiene que ver con aprender a mirar hacia dentro, escoger con lo que quieres quedarte de todas esas partes de ti, y al final, tocar de nuevo al timbre de casa, manteniendo aquello que te enseñaron tras ella y sumando lo que has ido encontrando a lo largo de tu propia vida.

No se me ocurre una mejor metáfora que esta para hablar del rumbo de la saga y del reciente Resident Evil VII (Capcom, 2017). Un videojuego cuya fórmula contiene tantos elementos clásicos como nuevos, que plasma los fondos y formas conocidos con nuevas técnicas pictóricas, y que encuentra en los Baker al mejor elenco de villanos de la serie, con un acercamiento mucho más humano y unas personalidades indiscutiblemente mejor definidas. Una fusión casi perfecta entre el homenaje, con elementos como el backtracking de los escenarios o la escasez de recursos, directos responsables de la más insoportable de las tensiones, y el videojuego de terror actual, destacando especialmente la perspectiva en primera persona.

Hubiera sido más fácil elegir radicalmente cualquier otro camino, un survival horror demasiado atento al pasado o un generador de jump scares moderno más amigo de Youtube que de sus propios seguidores, pero al final, la séptima entrega numerada de la saga está donde está por méritos propios. Supongo, de nuevo, que ha sabido hacer aquello de volver al hogar, admitir algunos errores, recordar lo que te enseñaron un día y aportar tu granito de arena. Y eso es algo que no todos hubieran podido hacer.


La protagonista se descubre a sí misma obteniendo placer en destruir objetos, haciendo vandalismo y quedando con unos amigos que no había visto desde el instituto. Pero intenta, por todos los medios, no enfrentarse con una realidad agobiante que parece pedirle e incluso exigirle, que debe asumir responsabilidades si no quiere quedarse a atrás. Habla de temas tan poco populares como la relación familiar después de la adolescencia. De unos padres con los que es difícil mantener una conversación sin ser un debate abierto sobre reproches, frustración y aburrimiento. Mae se aburre continuamente y nos deja claro que nadie es cien por cien válido para realizar decisiones vitales cuando se tienen veinte años. Ni con treinta, ni con cuarenta. La vida empieza a hacerse divertida cuando nos conocemos y Night in the Woods (Infinite Fall, 2017) ha sabido reflexionar sobre la introspección vital como ningún otro título había hecho antes.


… el tener ya perspectiva y apuntar a ciertas alturas desde las que el golpe, en caso de caída, no sería tan pronunciado.

El sueño de los hermanos Moldenhauer era uno lleno de colores pero no exento de riesgo. Crear algo nuevo y propio pero que a la vez fuera un homenaje a todo aquello que fue parte de su infancia, a todo aquello que aún a día de hoy aman: la animación de los años 30, con esos personajes burlones y bailongos, el videojuego de los años 80 y 90, lleno de secciones y jefes finales que te empujaban a los bordes conocidos de la cordura, el cooperativo local y la magia de tener a alguien al lado con quien compartir ese grito de frustración y ese susurro resignado que decía: una más. El trazo conjunto de todas esas cosas terminó dando vida a Cuphead (Studio MDHR, 2017), un videojuego que se dibuja a todas luces como una de las mejores obras de este año, con una personalidad increíble, una jugabilidad desafiante, adictiva y medida al milímetro, una banda sonora totalmente eléctrica y un despliegue técnico y artístico sin precedentes que solo ha sido posible gracias a la maravillosa artesanía con la que se ha llevado a cabo todo el proceso.

En un 2017 conflictivo, con las heridas aún abiertas por las políticas abusivas y por la muerte (según uno de sus maestros) del arcade, el retoño de Studio MDHR consigue hacerse hueco como uno de esos pocos ejemplos revitalizadores y bonitos de nuestra industria y medio, invitando, toneladas de esfuerzo mediante, a soñar, tanto a jugadores como a estudios. Una creación extraordinaria que por un momento detiene las batallas y las excusas vacías, y que de forma unánime e indiferente, solo otorga la opción de callar y aplaudir. Irónicamente, es un videojuego inspirado en el pasado el que esboza esta vez un camino que ojalá sea más recorrido en el futuro. Supongo que habrá que pensar en el mañana de esa forma, como Cuphead y Mugman, con una sonrisa burlona y las armas cargadas, porque el videojuego se meterá, seguro, en líos de nuevo, pero algunas cosas que hemos ido consiguiendo con ejemplos vivos como este ya no hay Diablo que las cambie.


… aunque peca de soso en el primer episodio, sabe remontar y hacernos adictos ante lo que nos espera de estas dos chicas. Chloe nos habla de las diferencias familiares a través de la inclusión de un nuevo intruso en su hogar tras la muerte de su padre, que está perfectamente retratada a través de recursos que no podrían haber sido más perfectos. También nos habla de la adolescencia en su etapa más cruda: aquella donde aún estamos descubriéndonos y no sabemos hacia dónde tirar.

Ha sabido retratar problemas como la falta de convivencia familiar, la drogadicción, el amor que fracasa y no es correspondido o las relaciones homosexuales como pocas veces se ve en la industria. Durante la gran parte del año ha remontado en mi cabeza como uno de mis favoritos, y se merece este primer puesto por ser tan original y creativo a la hora de hablarnos de la historia de estas dos chicas. También porque quiero reinvidicar el juego ante los que solo lo ven como una pieza morbosa de «a ver si se besan-follan-etc» que he podido ver en más de un Youtuber grande a la hora de hacer streaming y, sobre todo, porque ha sido más atrevido que los dos juegos que nombraré a continuación.

Donde en Night in the Woods solo nos retratamos a través de un limitado número de expresiones y en What Remains of Edith Finch , vemos todo en primera persona, con Life is Strange: Before the Storm (Deck Nine, 2017) hay intepretación en mayúsculas, bravo por el estudio y por el renacimiento de una nueva historia dentro del universo de la saga de Dontnod.

Además, a ello se suma lo que se suele decir de que queremos pasar lo más rápido posible la adolescencia, pero es con este juego de Deck Nine donde nos hacen ver, con nostalgia, que ojalá tuviésemos de nuevo catorce años y estuviésemos en pleno enamoramiento adolescente con la chica más popular del instituto.

Pd: Recomiendo la lectura de La Tempestad de William Shakespeare que rodea toda la trama del título y escuchar la banda sonora del juego, porque es IMPRESIONANTE.


… un no sé por qué, pero va a ser grande. Mi ojo crítico y mi carácter medio gris me llevan a hacer este tipo de comentarios más por los casos malos que por lo buenos, por aquellos que ya huelen a quemado cuando aún están a medio cocinar. NieR: Automata (Platinum Games, 2017) es una de las pocas ocasiones diferentes y en las que realmente me alegro de haber acertado.

El nacimiento de esta obra es todo un milagro, una inesperada necesidad que ha conseguido reunir lo mejor de varios mundos. A un Yoko Taro más limitado habitualmente de lo que le gustaría, a una Platinum Games llena de talento y vacía de triunfos recientes y a una Square – Enix que tiene tanto de Lázaro como de segadora. Y del mismo modo, la esencia de Automata surge de la más pura mezcla y de hacer encajar está entre sus engranajes, con piezas mayores y menores que se entrelazan, girando todas en una misma dirección a un mismo tempo, como si de un mecanismo perfecto se tratase. Aireando rasgos y pinceladas de RPG, mundo abierto, hack and slash, arcade, bullet hell, intercalando cambios de perspectiva y de cámara, NieR: Automata consigue no pertenecer a ninguno de esos géneros, y en su extrañeza, construir un cadáver exquisito con una personalidad única y radiante, cuyo mayor valor es la creación de situaciones inesperadas y un factor sorpresa constante, ejecutado por unas manos maestras que esgrimen una capacidad de diseño encomiable.

Sin ser el más grande los AAA ni tampoco contando con el más pequeño de los presupuestos, al final, Automata consigue hacer una última combinación de elementos que le convierten instantáneamente en un clásico de nuestra época: unir en un mismo cuerpo las dos almas de nuestro medio, lo lúdico, con una jugabilidad depurada y vibrante, explosiva y divertida a cada fracción de tiempo, y lo narrativo, que no solo se concede al jugador bajo un esquema totalmente rompedor, sino que demuestra su valentía al tratar temas tan vitales y complejos como el significado de la existencia o el si somos algo más que nuestras almas.


Ludum Post es un proyecto independiente relacionado con el mundo del videojuego, cuyo objetivo es crear un archivo textual y audiovisual del medio que abarque desde críticas, artículos y reportajes hasta programas de Podcast.


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