Life is Strange y el significado de la pérdida.

Este artículo contiene escenas y detalles importantes de Life is Strange. Si lo prefieres, aquí puedes ver la adaptación en vídeo del mismo que hemos hecho para nuestro canal de Youtube.


Decía Salvador Dalí que «el tiempo es una de las pocas cosas importantes que nos quedan». Pese a lo cierto de las palabras del artista figuerense, es complicado no sentir a la vez como es una de las pocas cosas importantes que siempre nos faltan, y peor aún, que solemos desperdiciar; una sustancia invisible que se escabulle, ágil, salvaje e indomable ante el abrazo tiritante de nuestras manos, evadiendo esa ilusión imposible que existe en los palacios que pueblan nuestras mentes. De Cronos y Laquesis a la poesía de Miguel Hernández, a la magia de la fotografía o al estudio y desarrollo de la física y la medicina, el tiempo fue, es y será uno de los elementos que mayor intriga ha despertado en el ser humano y que mayor repercusión ha tenido en la configuración de nuestras vidas, siendo seguro, una de las pocas cosas importantes que todavía todos compartimos: un inicio, un instante y un final. Nuestro primer regalo es también aquello que nos apagará con su ausencia, y tememos la naturaleza del mismo dada su resistencia a ser controlado. ¿Qué es la vida, sino la pertenencia de tiempo? ¿Y qué es la muerte, sino el abandono de este? ¿Quién no quiere arañar un segundo más? ¿Y luego otro, y otro?

En un intento por distraer a una bestia que ya conocemos superior e imbatible, buceamos en la historia que nos precede con la esperanza de no repetir errores ancianos, y creamos máquinas casi increíbles que capturan, en un pestañeo, la luz de un momento. En ese intento, investigamos nuestros propios mecanismos con el deseo de reparar el cansancio y extender el camino, pisamos con fuerza para que las huellas perduren más allá del cuerpo, y creamos religiones que alivian la idea de que un día nos iremos; que nos dicen que el recuerdo mantiene vivo al ser querido o que prometen un lugar donde los minutos y horas no cuentan. De entre todos los sentimientos, hay uno que funciona de forma diferente, y mientras que la tristeza, el odio o incluso el amor tienden a diluirse con el paso de los meses, la nostalgia marcha en dirección contraria, pues cuanto más dejamos atrás, más peso es cargado en su mochila. Dicen que no es extraño caer en la mala ironía de pasar gran parte de los días ignorando los ahoras, y aunque quizá el tiempo sea una línea recta que jamás tropieza, en nuestro destello de vitalidad lo convertimos, inevitablemente, en un círculo: en un constante viaje al ayer y al mañana al que no somos capaces de renunciar.

Supongo que uno de los rincones a los que más solemos regresar es a la infancia; a los parques y a los colegios, al jugar y al reír sin tener que justificar nada. Supongo, también, que la mayoría tenemos más o menos claro el porqué de aquella felicidad temprana y pura, pero es especialmente interesante como, más allá de los vaivenes individuales, Jean de la Bruyere señalaba el motivo con tanta puntería hace ya unos siglos: «Los niños no tienen pasado ni futuro, por eso gozan del presente, cosa que rara vez nos ocurre a nosotros».

A partir de esta cita, quizá no solo sea posible interpretar esa primera y radiante etapa, sino también la que le continúa: la adolescencia, ese período esencial de descubrimiento y de pérdida en el que se ingresa de niño y del que se sale, tras unos cuantos pasillos y laberintos, como adulto. Es en ese paseo extraño y extraordinario entre dos aguas donde se construye mucho de lo que uno termina siendo, donde surgen preguntas que quitan el sueño y respuestas cargadas de decepciones, pero donde también, y en un ya familiar contraste, se alza una sensación que parece no cesar: la de sentirse más vivo que nunca. Más pronto de lo que nos gustaría, no obstante, caemos en la cuenta del reloj y sus agujas, tranquilas pero infatigables, y más pronto de lo que parecía llega el cambio, ese vuelco que advierte que ya no es posible retroceder, solo girar la mirada.

Life is Strange (Dontnod, 2015) es, ante todo y por encima de sus errores, una obra partícipe y fundamental del triunfo de lo cotidiano en el videojuego, una creación cuyo telar fantástico es en realidad una excusa, un decorado, una alegoría que huye de las narrativas y épicas (cada vez menos) habituales del medio para, en su lugar, adoptar una óptica costumbrista: para hablar del día a día de la gente normal, del pánico a crecer o del peso de las relaciones. De lo que significa avanzar o echar de menos. De las cosas que piensas que nunca ocurrirán, pero que ocurren. Así, son entrelazados en una misma red todos los puntos que he ido esparciendo, formando una amplia telaraña que, dada la universalidad de sus hilos, confluye en una máxima ya tantas veces relatada: la de que la realidad supera siempre a la ficción.

UN PRESAGIO Y UN DESPERTAR

Late una tormenta. La oscuridad de un cielo abrigado por una bufanda de nubes se ve interrumpida, intermitentemente, por los rugidos blancos de cien truenos y relámpagos. De las alturas desciende un océano contenido, que se descarga sin prisa pero sin pausa, paciente y gota a gota; el viento, libre de jaulas, galopa silvestre como una manada de bueyes embravecidos. A la cumbre del bosque castigado, se defiende todavía un faro solitario, una última luciérnaga que, a su borde, deja ver un infierno que gira sobre su propio eje, engullendo entre su azul y su gris todo aquello que existe en sus cercanías.

El viaje de Max Caulfield empieza con un huracán y un presagio, con un despertar en un aula de Blackwell, una prestigiosa academia situada en la entrañable y costera Arcadia Bay de Oregon. La clase de fotografía se percibe enseguida como un lugar colorido y otoñal, pero algunos desengaños muestran poco después como ahí, simple y llanamente, se dan otro tipo de tormentas: desde la que implica tener la autoestima por los suelos, hasta la que supone pagar injustamente la estupidez de otros. La lección del día (relacionada, quien sabe si por casualidad, con los claroscuros) termina con el timbre de una campana, y unos pocos de los segundos siguientes bastan para revelar algo que se podía intuir: que Max es una persona corriente donde llueve de varias maneras, una de esas personas que pasean mejor arropadas por una canción, por ese To All of You que silencia un alrededor no del todo amigable.

El siguiente objetivo pasa por encontrar un respiro a solas en el aseo, esa suerte de lugar seguro donde mirarse al espejo, lavarse la cara y alejarse del gentío. Sin embargo, dicha escapada se transforma, de golpe y porrazo, en la morada de una escena de violencia terrible, en el grito ahogado de un disparo y en una joven derrotada en el suelo. Un torrente de horror corre por el interior de Max, que para su sorpresa y ante la impotencia y la desesperación, recibe aquello que todos deseamos: la capacidad de manipular el tiempo. De volver atrás. Y Max vuelve. Al aula, al ruido de la gente y al interior del aseo.

Lo que se presentaba de inicio como una aventura gráfica moderna relativamente convencional, con un abanico mecánico más bien escueto y sin demasiados alardes (esto es, la toma de decisiones dentro y fuera de las conversaciones, las interacciones con objetos del entorno que aportan información y contexto y algún que otro tímido puzle), pega un volantazo brusco y calculado que en su giro (la posibilidad tanto argumental como jugable de retroceder unos segundos en el tiempo) deconstruye el núcleo del género al que pertenece, convirtiéndonos a Max y al jugador en una especie de semidioses con la facultad de ver y moldear las reacciones y consecuencias inmediatas de cada elección, pudiendo así planear cada movimiento de manera conveniente y estratégica. Es un ejercicio de diseño interesante, no solo por la novedad, sino porque desafía la primera ley fundamental de este tipo de obras (el impacto irreversible de cada opción escogida) y aumenta el nivel de exigencia del guion, ya que al ser dueños absolutos del presente, es más necesario que nunca que se juegue con las expectativas y con las repercusiones a medio y largo plazo; es tan necesario como debería ser siempre, que hayan situaciones complejas con hueco para la duda, donde el proceso de elegir signifique algo, y donde lo positivo y negativo tras cada opción no sea evidente. Contando con todo esto, el prólogo de Life is Strange se despide mediante un reencuentro de la protagonista con su pasado, con esa chica de pelo azul que, una vez apartada de la pólvora, resulta ser su mejor amiga de la infancia. Chloe.

Una vez hechas las presentaciones y después de los reproches de heridas que nunca cerraron, de los «te echo de menos» dichos con la boca pequeña, las siguientes horas de juego se mueven a través de la relativa normalidad que sigue caracterizando a este universo. Durante estos compases del título (los más cercanos a lo rutinario) también se deja espacio para el alivio y la alegría, para los bailes, los abrazos y los gestos y detalles que ayudan a sobrellevar tanto lo propio como lo ajeno; tanto las charlas que incomodan a Max y los rifirrafes de Chloe con su familia, como los problemas de terceros en los que podemos tomar partido por el mero hecho de tender una mano conocida. Es aquí, precisamente, donde alguien traspasa la frontera de sus emociones, y el oleaje que vibraba encerrado en tal pecho se desata como una marea incontrolable.

EL VALOR DE LO COTIDIANO

¿Qué estás haciendo aquí Max? ¡Detente! ¡No te acerques! Max, en serio, no te acerques. ¡Voy a saltar!

A la cima de un tejado de Blackwell, Kate Marsh, una muchacha introvertida y poco extravagante, pretende lanzarse al vacío en busca de un descanso infinito. Las últimas semanas de su vida parecen haber sido un martirio mayor del que podía sospecharse, un cúmulo injustificado de maltratos materializados en los bulos, medias miradas y risas punzantes de algunos de sus compañeros y compañeras. El desencadenante de todo este remolino de porquería juvenil se remonta a un vídeo grabado a traición durante una fiesta; una en la que Kate fue drogada, encontrándose por y tras ello fuera de su propio ser, actuando de maneras que no retratan ni en lo más mínimo su verdadero yo. Como colofón, esos minutos que la apedrean han sido extendidos a lo largo y ancho de internet, ese lugar plagado de turbas y epidemias virales donde la oportunidad de no ser nadie hace que muchos cobardes decidan ser mierda.

Para estas alturas, Life is Strange ya había basado algunos de sus conflictos en vivencias adolescentes contemporáneas, pero la mayoría de ellos se veían fácilmente vencidos gracias al uso y abuso de los poderes de Max, e igualmente, estos aspiraban a dejar una herida visible pero superficial, una grieta que no atravesara las primeras capas de piel. Sin embargo, llegados a este punto de inflexión gris, somos testigos de un movimiento crudo por parte del diseño de juego, que obliga a la protagonista a combatir contra sus propios límites para poder alcanzar la azotea. Con dicho lugar coronado, unas gotas de sangre caen de la nariz de la joven fotógrafa, que destrozada debido al sobreesfuerzo, es incapaz de exigirle nada más al tiempo.

La secuencia que continúa es más que interesante porque, más allá del impacto emocional, funciona en varias direcciones. De partida, es una situación cargada de tensión, un momentum inesperado que nos agita y que nos desnuda completamente, quitándonos esa ventaja casi divina a la que nos habíamos acostumbrado, dejándonos expuestos a la pérdida y a la culpa. Ahora el ensayo y el error no tienen cabida, y tras varias decenas de conversaciones artificiales (entendiendo esto dentro del subtexto del rebobinado del tiempo), nos enfrentamos a un cruce de palabras radicalmente diferente: uno real y sin garantías, un duelo sin espada ni escudo contra los diablos que invaden el corazón de la pobre Kate. Dicen que a veces menos es más, y hete aquí un gran ejemplo de ello, pues la exclusión puntual y medida de la mecánica principal de la obra refuerza el sentido de la escena y lanza un mensaje claro: la posibilidad de salvar a quien bordea el precipicio no responde a ninguna magia venida del cielo, sino únicamente a los minutos dedicados a conocer a esa persona anteriormente. A consolarla en sus horas bajas, a prestar atención a las cosas que adornan su cuarto o a estar a su lado cuando nos necesitaba. Es, repito, un duelo donde se nos reduce a lo que somos, y donde la única forma de virar hacia un desenlace que se quede en el susto no tiene que ver ni con la manipulación del tiempo ni con ningún componente estrictamente lúdico, con «aquello que hace al juego ser un juego», sino con los pequeños momentos cotidianos junto a Kate. Aquellos que no son impuestos a nadie, sino que son realizados motu proprio. Lo importante, me figuro, reside en como decidimos invertir lo que tenemos, y supongo que los ángeles y los demonios que nos rodean entre nuestros muros, semáforos y ordenadores, superan por mucho a los de la fantasía.

A raíz de lo sucedido, se llega a un punto de no retorno donde Kate es la última prueba de que algo preocupante está ocurriendo en Arcadia Bay. Envueltas en su investigación, Max y Chloe reciben durante sus andanzas varios jarros de agua congelada, pero uno de los más gélidos nace de un lugar inadvertido. No de un nuevo paso hacia la luz o la penumbra, sino de un recuerdo conservado en tinta y celulosa.

LA MORALEJA DEL TIEMPO

– William: Espero que el flash no te haya asustado, Max.

– Chloe: Max, dile…wow, hey, estás totalmente pálida. ¿te encuentras bien?

– Max: Sí…solo…sí, estoy bien… – Que es esto. ¡William está aquí! y Chloe solo es una niña… ¿He vuelto atrás en el tiempo? –.

William, un hombre de familia, falleció en un accidente de coche cuando su hija tenía solo trece años. La mañana del golpe se había desarrollado con total calma y varias sonrisas, con una visita de Max que enseguida evolucionaría en una sesión de chistes y fotos y en un desayuno caliente a base de crepes caseros. El final de aquel día, no obstante, terminaría clavando una cruz en el alma de Chloe, guiando su futura caída hacia quien es ahora, una adolescente perdida que ha encadenado desde entonces toda una avalancha de cicatrices que parecen no sanar: desde la muerte de su padre o el cambio de ciudad de Max, hasta la desaparición de su amiga Rachel o la convivencia hostil con su padrastro, un veterano de guerra traumatizado. Ya sea por azar, capricho o casualidad, una de las fotografías de aquella fatídica fecha aterriza en la mano de nuestra protagonista, transformándose en un recuerdo que se fuga de sus propios márgenes y que nos permite tomar una decisión: entrar en el tiempo prisionero en ese marco, volver cinco años atrás y evitar el desastre. Iniciado el viaje, las bromas y el sabor de los dulces franceses son olvidados a favor del robo de las llaves de William, forzándolo a utilizar el transporte público y liberándolo del choque que le daría punto y final. Un fundido abrasador nos devuelve al presente, a una Max que lejos de la esperada euforia, se observa víctima de sus deseos descontrolados y del efecto mariposa; de una actualidad pintada con unos tonos distintos.

El atardecer se viste con un cielo cálido del color de un sol amable. El número 44 de Cedar Avenue no parece haber cambiado, y de su puerta nos recibe intacto aquel hombre bonachón. William vive, y haciendo gala de su buen humor, avisa animado a Chloe para que nos dé la bienvenida. Y esta nos la da: sin su pelo azul y sin el corazón roto por la ausencia de su padre, pero la figura que se dibuja frente a nuestros ojos se siente triste, acompañada de soledad y sobre todo, al amargo cobijo de una silla de ruedas de la que depende, de varios cables que respiran por sus pulmones y de un cuerpo quebrado que encarcela su espíritu. Como moneda de pago, fue Chloe quién sufrió un accidente de carretera y quien, tras varias operaciones, resiste atrapada en un dolor que no da tregua, al cuidado de unos padres asfixiados por las deudas y por unos días a los que les faltan y les sobran horas al mismo tiempo. Las siguientes escenas manejan la tristeza y la ternura por igual, depositando toda su importancia alrededor del amor y la compañía pero enseñando, sin tiritas ni tapujos, como la proyección de nuestros errores puede arrasar con la intención original de un acto bienintencionado. Ante una muerte anunciada, inminente y llena de sufrimiento, Chloe suplica un último deseo: el de marcharse junto a una pizca de felicidad verdadera que le permita, al fin, descansar en paz. ¿Qué es lo correcto?

Más allá de lo elegido, habrá que reescribir la historia borrada. Dejar que William coja las llaves, que cruce la puerta, que suba a su coche y no regrese jamás. Dejar que el mundo de Chloe se parta en mil pedazos. Dejar que el mundo vuelva a su cauce, sabiéndolo todo y callando. En silencio. Es retorcido y paradójico que un videojuego centrado en la amistad y el afecto nos lleve, en un intento desesperado por cuidar a alguien cercano, a estar a punto de tirarlo todo por la borda; a despertar a monstruos que yacían calmos y serenos. Sería iluso pensar en un «porqué sí», y Dontnod utiliza toda esta espiral de equivocaciones para lanzar una sentencia rotunda. Todo esto, al fin y al cabo, no repercute ni en Arcadia Bay, ni en sus gentes ni en la investigación que ocupa al dúo estrella; tan solo en Max, en ti y en mí, en aquellos que habremos recorrido un sendero prohibido cuyas visiones no puede borrar nadie. Irónicamente, habremos perdido energías y tiempo y no habremos ganado nada más que pesar y arrepentimiento. A veces es necesario inquietar a la conciencia, y quizá por ello la obra despliega un paréntesis enorme en su trama; para documentar lo dispuestos que estamos a llevar las cosas demasiado lejos, y para que aprendamos algo que nos conduce a donde terminan Life is Strange y este artículo: que como seres humanos, estamos obsesionados con el pasado, pero que no hay premio alguno en revolverlo ni en intentar modificarlo. Al contrario: tenemos que tener cuidado con lo que añoramos, porque quizá, eso nos impida avanzar erguidos. 

EL SIGNIFICADO DE LA PÉRDIDA

El horizonte se acerca. A la orilla del apocalipsis se escuchan voces y aullidos, se observa fuego y las calles se inundan: de coches volcados y de una muchedumbre que huye despavorida. A la orilla del gran apagón, ningún pecado ni consuelo ya importan y ningún lugar es refugio. A la orilla de la garganta interminable de un tifón, dos jóvenes fijan sus pupilas hacia lo que asegura ser su destino, mas sería insensato quedarse en lo obvio, pues si las puertas del purgatorio se abren, lo hacen por fuera pero también por dentro.

El tercio final del juego, centrado en la aparición del ciclón con el que arrancaba la historia, se presenta como un túnel que serpentea por todas y cada una de las costuras del camino, como una mazmorra mental que nos expone de forma sádica a nuestros actos y pensamientos. «Un gran poder conlleva una gran responsabilidad», decía el bueno del tío Ben, y en el fondo Max tiene más de chica normal que de «guerrera del tiempo», como dice Chloe. Controlar el presente, manipular el pasado y vivir a la sombra de adaptar el futuro no es ni más ni menos que una maldición, y aunque quizá no nos hallamos dado cuenta todavía, hemos recorrido parte de la aventura comportándonos de forma frívola y meditativa, arrancando de cuajo la espontaneidad y dejando, casi, de ser nosotros mismos para ser un poder. Desde aquel chasquido que lo sacudió todo, Max ha sido incapaz de decidir sin una montaña de presión sobre sus hombros, siempre a la espera de analizar el devenir de las cosas y de abrir todas las cerraduras posibles para cruzar por la puerta correcta, matando así su libertad para escoger y equivocarse. Y nosotros con ella, de la mano y de cabeza; obsesionados con el bien mayor, con el mal menor. ¿Qué clase de persona seríamos de no hacerlo? Quizá la pregunta adecuada sea otra: ¿En quienes nos hemos convertido a causa de ello? En ese intento de acertar una vez tras otra en el clavo, ¿hemos manipulado nuestras relaciones? ¿Qué queda de Max, de ti o de mí cada vez que revertimos el tiempo frente a un aparente resbalón, frente a una mueca descontenta del de delante o frente a una consecuencia que deberíamos haber asumido? En una cárcel levantada sobre incertidumbre, terror y culpa, sobre aquellos paisajes que conocimos y que ahora nos torturan, la salida pasa únicamente por tener una conversación con nuestro reflejo. Por aceptar nuestros límites, nuestras decisiones y sus afluentes. Por buscar en el origen, aceptando aquello que llevamos negando desde el principio.

– Max: ¡Esta es mi tormenta! Yo he causado todo esto… ¡yo he causado todo esto! He cambiado tanto el destino que he cambiado el curso de todo. ¡Y lo único que he creado ha sido muerte y destrucción!

– Chloe: Max…solo hay una solución. – De uno de sus bolsillos, Chloe saca una fotografía de una mariposa azul. Una fotografía tomada en el baño de Blackwell, justo antes de que todo comenzara –. Todo lo que yo debería hacer es…es…

En pantalla nacen dos opciones y solo hay una respuesta:

Prestando un poco de atención al detalle, podemos ver como durante todo Life is Strange hemos separado a Chloe de la muerte en numerosas ocasiones. El mensaje estaba ahí, parpadeando insistente, y hemos hecho de tripas corazón contra un evento que ya estaba escrito. Supongo que aquí afuera todos hubiéramos hecho exactamente lo mismo. Pese a cualquier esfuerzo, el tiempo siempre reclama lo que es suyo, y no importa cuántas veces esquivemos a la dama de negro, que ella cazará paciente hasta que nos rindamos. Con ello, solo hay un desenlace capaz de poner fin a este ciclo eterno de persecución, de restaurar el equilibrio y liberar a ambas protagonistas: ese que implica coger un puente hacia el ayer y llorar, a un centímetro del infarto, mientras una bala extingue una llama azul y amada.

A través de una conclusión descorazonadora, la obra pone en bandeja sus últimos significados, y si me preguntan a mí, Chloe actúa como una clara personificación de la adolescencia, como un retrato de una etapa que nos gustaría retener aunque sea imposible, como un para siempre mágico que resulta efímero y que hiere con su partida. Quizá por eso, a posteriori de una pérdida con la que aprendemos a vivir (pero en la cual dejamos una pedacito de nosotros) Max da el paso a la etapa adulta, y aun creyendo férreamente en todo lo que he escrito hasta el momento, creo que la lección más valiosa es también la más sencilla. Esa que demuestra que Max no puede salvar a Chloe, pero que sí ha podido darle unos días felices: un reencuentro esperado, un beso merecido y un «te quiero» de sobra sabido, pero necesario. Esa lección que nos dice que no podemos negociar con el destino ni dominar el tiempo, pero que sí podemos escoger como emplearlo. Que nos recuerda que tenemos un pasado, un presente, un futuro y un anochecer, y que no tiene sentido encallarse en ninguno de tales momentos. Que nos grita que es mejor aprovechar lo que duramos, lo que somos, junto a quienes hacen que todo merezca la pena, porque lo hagamos o no, «se pondrá el tiempo amarillo sobre nuestra fotografía». Como un rayo que no cesa. Lo que decidamos a partir de dicho mensaje, ya es solo cosa nuestra.


Cofundador de Ludum Post y La Quinta Pared. A caballo entre la crítica y el periodismo.


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2 Comentarios Activo "LIFE IS STRANGE Y EL SIGNIFICADO DE LA PÉRDIDA"

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David Oña / @onei64
Invitado/a
Y así queda escenificado el que para mí es el verdadero final de la obra. Y no quiero decir con ello, que haya un verdadero final. Más bien qué tal y como entendí Life is Strange, todo el camino recorrido conduce a esta misma conclusión. En base a esto, el sacrificio de Chloe no determina lo que hayas sido capaz de empatizar con ella. El sacrificio de Chloe tiene mayor relación con la lección que se extrae de las vivencias de esa pareja. Un lección que puede, ciertamente, no extraerse. De hecho creo que lo más habitual es quedarse en… Leer más »