Life is Strange y el significado de la pérdida.

Este artículo desvela escenas y detalles importantes de Life is Strange


Decía Salvador Dalí que «el tiempo es una de las pocas cosas importantes que nos quedan». Pese a lo certero de las palabras del artista figuerense, es imposible no percibir, a la vez, como es una de las pocas cosas importantes que siempre nos faltan, y que peor aún, solemos desperdiciar; una sustancia invisible que se escabulle, ágil, salvaje e indomable ante el abrazo tiritante de nuestras manos, evadiendo esa ilusión imposible que existe en lo profundo de los palacios que pueblan nuestras mentes. Desde Cronos y Laquesis a la poesía de Miguel Hernández, a la magia de la fotografía o al estudio y desarrollo de la física y la medicina, el tiempo fue, es (y será) uno de los elementos que mayor intriga ha avivado en el ser humano y que mayor repercusión ha tenido en la configuración de nuestras vidas, siendo seguro, una de las pocas cosas importantes que todavía todos compartimos: un inicio, un instante y un final. Nuestro primer regalo es también aquel que nos apagará con su ausencia, y tememos el paso del mismo dada su incombustible resistencia a ser controlado. ¿Qué es la vida, pues, sino la pertenencia de tiempo? ¿Y qué es la muerte, sino el abandono absoluto de este? ¿Quién no quiere arañar un segundo más? ¿Y luego otro…y otro? ¿Quién no anhela recuperar el pasado?

En un intento por distraer a una bestia que ya conocemos superior e imbatible, buceamos en la historia que nos precede con la esperanza de no repetir errores ancianos y creamos máquinas casi imposibles que capturan, en un pestañeo, la luz de un momento. En ese intento, investigamos nuestros propios mecanismos con el deseo de reparar la fatiga y de extender el camino, marcamos con fuerza nuestros pasos para que la huella perdure más allá del cuerpo y creamos religiones que alivian la idea de que un día nos iremos; que nos dicen que el recuerdo mantiene vivo al ser querido o que prometen un lugar donde los minutos y horas no habitan. De entre todos los sentimientos, hay uno que nos marca de forma diferente, y mientras que la tristeza, el odio o incluso el amor tienden a atenuarse con el avance de las estaciones, la nostalgia se distancia funcionando de manera opuesta, pues cuanto más es dejado atrás, más peso es cargado en su mochila. Dicen que no es extraño caer en la cruel ironía de pasar gran parte de tus días ignorando los ahoras, y aunque quizá el tiempo sea una línea recta que jamás tropieza, en nuestro breve destello de vitalidad lo convertimos, inevitablemente, en un círculo: en un constante viaje al ayer y al mañana al que no somos capaces de renunciar.

Supongo que uno de los lugares a los que más tendemos a regresar es a la infancia; a los parques y a los colegios, al jugar y al reír sin tener que justificar nada. Supongo, también, que la mayoría tenemos más o menos claro el porqué de aquella felicidad temprana y pura, pero es especialmente interesante como, más allá de los abstractos y concretos individuales, Jean de la Bruyere resumía el motivo tan acertadamente hace ya unos cuantos siglos: «Los niños no tienen pasado ni futuro, por eso gozan del presente, cosa que rara vez nos ocurre a nosotros».

A partir de tal cita, quizá no solo sea posible interpretar y sintetizar la mencionada etapa, sino también la que le continúa: la adolescencia, ese período esencial de descubrimiento y de pérdida en el que se ingresa de niño y del que se emerge, tras unos cuantos pasillos y laberintos, como adulto. Es en ese paseo extraño pero extraordinario entre dos aguas donde se construye gran parte de lo que uno termina siendo; donde surgen preguntas que secuestran el sueño y respuestas que cabalgan a lomos de decepciones, pero donde también, y en un ya familiar contraste, se alza una sensación que parece no cesar: la de sentirse más vivo que nunca. Más pronto de lo que nos gustaría, no obstante, caemos en la cuenta del reloj y sus agujas, tranquilas pero infatigables, y más pronto de lo que parecía, llega el cambio. Ese susurro que advierte que ya no es posible andar hacia atrás, solo girar la mirada con una sonrisa ligera y melancólica.

Life is Strange (Dontnod, 2015) es, ante todo, una obra partícipe y fundamental del triunfo de lo cotidiano en el videojuego (concepto en el que ahondaré en un artículo próximo), una de esas creaciones cuyo telar fantástico es en realidad una alegoría a través de la cual se habla de cuestiones que escapan de la épica y de la maravilla imaginaria para abordar temáticas costumbristas: del día a día de la gente normal, del pánico a crecer o del peso de las relaciones; de lo que significa avanzar, echar de menos o de las cosas que piensas que nunca ocurrirán pero ocurren. Así pues, son entrelazados en una misma red todos los temas que he ido esparciendo hasta el momento, formando una extensa telaraña que, a partir de la universalidad de sus hilos, confluye en una máxima ya tantas veces relatada: la de que la realidad supera siempre a la ficción.

UN PRESAGIO Y UN DESPERTAR

Late una tormenta. La oscuridad de un cielo abrigado por una bufanda de nubes espesas se ve interrumpida, intermitentemente, por los rugidos áureos de los truenos y relámpagos. De las alturas desciende un océano contenido, que se descarga sin prisa pero sin pausa, paciente y gota a gota; el viento, desatado, se percibe en lo práctico como una manada de bueyes embravecidos. A la cima del bosque castigado, se defiende todavía un faro solitario, una última luciérnaga que, a su borde, deja ver un infierno que gira sobre su propio eje, engullendo entre su azul y su gris todo aquello que existe en sus cercanías.

El viaje de Max Caulfield empieza con un huracán y un presagio, con un despertar en un aula de Blackwell, una prestigiosa academia localizada en la entrañable y costera Arcadia Bay de Oregon. La clase de fotografía se percibe enseguida como un lugar de aprendizaje colorido y otoñal, mas pese a ello, ciertos desengaños evidencian poco después como ahí, simple y llanamente, se dan otro tipo de tormentas: la de la estima por los suelos o la de las guerrillas injustas que se dan entre los engreídos e imbéciles y aquellos pobres condenados a cobrar por la estupidez de los primeros. La lección del día (relacionada, quien sabe si por casualidad, con los claroscuros) termina con el timbre de una campana, y unos pocos de los segundos siguientes bastan para revelar algo que se podía intuir: que Max es una de las personas del segundo grupo, una de esas personas que pasean mejor arropadas por una canción, por ese To All of You que silencia un alrededor no del todo amable. Una de esas personas, probablemente, como tú y como yo.

La siguiente X en el mapa apunta hacia una visita corriente al aseo, esa suerte de lugar seguro donde mirarse al espejo, lavarse la cara y alejarse del gentío. Sin embargo, esa corta escapada se transforma, de golpe y porrazo, en la morada de una escena de violencia terrible que concluye con el estruendo de un disparo y con una joven derrotada en el suelo. Una cascada de horror galopa por el interior de Max, que impotente y aterrorizada, es bendecida con aquello que (como decía unos párrafos atrás) todos deseamos: la capacidad de manipular el tiempo. De volver atrás. Y Max vuelve. Al aula, al ruido del gentío y al aseo. Lo que se presentaba de inicio como una aventura gráfica moderna relativamente convencional, con un abanico mecánico más bien escueto y sin demasiados alardes (esto es, la toma de decisiones dentro y fuera de las conversaciones, las interacciones con objetos del entorno que aportan información y contexto y algún que otro tímido puzle), pega un volantazo brusco y calculado que en su giro deconstruye el propio núcleo del género del que forma parte (la ya antedicha toma de decisiones), convirtiéndonos (a Max y al jugador) en una especie de semidioses con la facultad de observar las reacciones y consecuencias inmediatas de cada elección, transformándonos en vigilantes que planean cada movimiento de manera conveniente y estratégica. Es un ejercicio de diseño interesante, no solo por la novedad, sino porque desafía la primera ley fundamental de este tipo de obras (el impacto irreversible de cada opción escogida) y aumenta con ello el nivel de exigencia del guion, ya que al ser dueños absolutos del presente, es más necesario que nunca que se juegue adecuadamente con las expectativas y con las repercusiones a medio y largo plazo; con que haya situaciones complejas carentes de opciones acentuadamente positivas (o negativas) que deriven de alguna manera en algo sustancial. Por consiguiente, nuestro control sobre lo instantáneo se traduce en la búsqueda de una mejor construcción de los arcos narrativos y de un tratamiento más creíble y difuso de los mismos; en la mejor elaboración de un mañana que no podemos adivinar y que puede volverse contra nosotros. Con todo esto dicho, el prólogo de Life is Strange se antoja, entonces, como una buena ración de miel en los labios, presentando muchas de las ideas primarias que se desarrollarían durante el resto del trayecto y cuyo cierre viene dado por el reencuentro de la protagonista con su pasado: con esa chica de pelo azul que, una vez librada del frío y de la pólvora, resulta ser su mejor amiga de la infancia, Chloe.

Una vez hechas las presentaciones y después de los reproches de heridas que nunca cerraron, los «te echo de menos» dichos con la boca pequeña y una conciliación sincera pero llena de suspiros cabizbajos, las siguientes horas de juego se mueven a través de la puesta al día de dicha relación (pues Chloe no es la misma muchacha que vivía en las memorias de nuestra heroína) y de la relativa normalidad que sigue caracterizando a este universo: con las clases y los problemas de la academia, con la avalancha de dudas hacia el don recientemente adquirido y con un temor creciente hacia el tornado que abría la obra. No sabría decir si por suerte o por milagro, pero durante estos compases del título (los más cercanos a lo rutinario), también se deja espacio para el alivio y la alegría, para los bailes, los abrazos y los gestos y detalles que ayudan a superar con bastante ligereza tanto lo propio como lo ajeno; tanto las conversaciones que incomodan a Max, como los rifirrafes de Chloe con su familia o los problemas de conocidos en los que podemos tomar partido por el mero hecho de tender una mano amiga. Es aquí, precisamente, donde alguien traspasa la frontera de sus emociones, y el oleaje que vibraba encerrado en su pecho se libera como una marea incontrolable.

EL VALOR DE LO COTIDIANO

¿Qué estás haciendo aquí Max? ¡Detente! ¡No te acerques! Max, en serio, no te acerques. ¡Voy a saltar!

A la cima de un tejado de Blackwell, Kate Marsh, una joven dulce y más afín a lo introvertido que a lo extravagante, pretende lanzarse al vacío en busca de un descanso infinito. Las últimas semanas de su vida parecen haber sido un martirio mayor del que podía sospecharse, un cúmulo de maltratos injustificados e incesantes manifestados en las miradas y risas punzantes de algunos de sus compañeros y compañeras. El desencadenante de todo este remolino de pestilencia juvenil se encuentra en un vídeo grabado a traición durante una fiesta; una en la que Kate fue drogada por una mano vil, hallándose por y tras ello fuera de su propio ser, actuando de maneras que no retratan en absoluto su verdadero yo. Como colofón, esos minutos que la lapidan han sido extendidos a lo largo y ancho de internet, ese lugar plagado de turbas y epidemias virales donde el poder de no ser nadie hace que muchos cobardes decidan ser mierda.

Hasta esta escena, Life is Strange ya había planteado algunos conflictos de relativa gravedad relacionados con vivencias adolescentes contemporáneas, pero la mayoría de ellos se veían fácilmente rebasados gracias a la habilidad especial del personaje principal, e igualmente, estos aspiraban a dejar una herida visible pero superficial, una grieta que no atravesara las primeras capas de piel. Así pues, en este punto de inflexión gris somos testigos de un movimiento crudo e inteligente por parte del diseño de juego, que obliga a Max a combatir contra sus propios límites, a paralizar el mismísimo movimiento del mundo empleando todas y cada una de sus fuerzas para alcanzar la azotea. Con dicho lugar coronado, unas gotas de sangre descienden de la nariz de la protagonista, que destrozada debido al sobreesfuerzo, es incapaz de exigirle nada al tiempo.

La secuencia que continúa es más que interesante porque, más allá del impacto emocional, funciona en varias direcciones. En el marco jugable, es una situación cargada de tensión, un momentum inesperado que nos agita y que nos desnuda completamente, arrebatándonos esa ventaja casi divina a la que nos habíamos acostumbrado, dejándonos expuestos a la pérdida y a la culpa. Ahora el ensayo y el error no tienen cabida y tras varias decenas de conversaciones artificiales (entendiendo esto dentro del contexto del rebobinado del tiempo), nos enfrentamos a un cruce de palabras totalmente diferente: uno real y alejado de la seguridad habitual, un duelo a solas contra los diablos que invaden el corazón de la pobre Kate. Dicen que a veces menos es más, y hete aquí un magnífico ejemplo de ello, pues la exclusión puntual y medida de la mecánica base de la obra refuerza el sentido del suceso al completo y lanza un mensaje claro: la posibilidad de salvar a quien bordea el precipicio no responde a ninguna magia venida del cielo, sino únicamente a los minutos dedicados a conocer a esa persona anteriormente. A consolarla en sus horas bajas, a prestar atención a las diapositivas que decoran su cuarto o a estar a su lado cuando nos necesitaba. Es, repito, un duelo donde se nos reduce a lo que somos, seres humanos, y donde la única forma de virar hacia un desenlace que se quede en el sobresalto no tiene que ver ni con la manipulación del tiempo ni con ningún componente lúdico, con «aquello que hace al juego ser un juego», sino con los pequeños momentos cotidianos junto a Kate. Aquellos que no son impuestos a Max para avanzar en un programa, sino que son realizados motu proprio. Lo importante, me figuro, reside en como decidimos invertir lo que tenemos, y supongo que los ángeles y los demonios que nos rodean entre nuestros muros, semáforos y ordenadores, superan por mucho a los de la fantasía.

A partir de una noche de susto o de calamidad, se llega a un punto de no retorno donde Kate es la última prueba de que algo extraño está ocurriendo con algunas adolescentes de Arcadia Bay. Envueltas en una investigación cada vez más emponzoñada, Max y Chloe reciben a lo largo de sus andanzas varios jarros de agua congelada, pero uno de los más desgarradores nace de un lugar inadvertido; no de un nuevo paso hacia la luz o la penumbra, sino de un recuerdo conservado en tinta y celulosa.

LA MORALEJA DEL TIEMPO

– William: Espero que el flash no te haya asustado, Max.

– Chloe: Max, dile…wow, hey, estás totalmente pálida. ¿te encuentras bien?

– Max: Sí…solo…sí, estoy bien… – Que es esto. ¡William está aquí! y Chloe solo es una niña… ¿He vuelto atrás en el tiempo? –.

William, un hombre de familia, bondadoso y trabajador, falleció en un accidente de coche cuando su hija tenía solo trece años. La mañana del siniestro había transcurrido con absoluta calma y varias sonrisas: con una visita de Max que enseguida evolucionaría en una sesión de chistes, fotografías para la posteridad y un desayuno caliente a base de crepes caseros. El devenir de aquella jornada, no obstante, terminaría clavando una cruz en el alma de Chloe y guiando su futura caída hacia quien es ahora, una joven desorientada que ha encadenado desde entonces toda una hilera de desgracias que le hunden poco a poco y que le abren cicatrices que parecen no poder sanar: desde la muerte de su padre hasta la mudanza de Max, la desaparición de su amiga Rachel o la convivencia hostil con su padrastro, un veterano de Vietnam traumatizado por los horrores de la guerra. Maldita sea la casualidad, pues por su capricho una de las instantáneas de aquella fatídica fecha aterriza en la palma de nuestra protagonista, transformándose en un instante que se fuga de sus propios márgenes y que nos permite tomar una decisión: entrar en el tiempo aprisionado en ese marco, viajar cinco años atrás y evitar la catástrofe. Cómplices de tal retroceso, las risas y el sabor de los dulces franceses son olvidados a favor de la búsqueda y el robo de las llaves del vehículo de William, forzándolo a utilizar el transporte público y liberándolo del choque que le daría punto y final. Un fundido abrasador nos devuelve al presente, a una Max que lejos de la esperada euforia, se observa víctima de sus deseos descontrolados y del efecto mariposa; de una actualidad pintada con unos tonos distintos.

El atardecer regala un cielo cálido del color de un sol amable. El número 44 de Cedar Avenue no parece haber mutado, y de su puerta nos recibe intacto aquel hombre bonachón. William vive, y haciendo gala de su buen humor usual, avisa animado a Chloe para que nos dé la bienvenida. Y esta nos la da: sin su pelo azul, sin el corazón roto por la ausencia de su padre (o de Rachel) y sin su odiado padrastro, pero la figura que se dibuja frente a nuestros ojos se percibe triste, apagada en soledad y sobre todo, al amargo cobijo de una silla de ruedas de la que depende, de varios cables que respiran por sus pulmones y de un cuerpo quebrado que encarcela su espíritu, eternamente indomable y ahora enfermo de gravedad. Una conversación destemplada pone en orden las fichas de este tablero alternativo: como moneda de pago, fue Chloe quién sufrió un accidente de carretera y quien, tras numerosas operaciones y necesidades clínicas, resiste desvanecida y atrapada en un dolor que no da tregua; al cuidado de unos padres asfixiados por unas deudas inasumibles y por unos días a los que les faltan y sobran horas al mismo tiempo. Las siguientes escenas manejan la tristeza y la ternura por igual, depositando toda su importancia alrededor del amor y la compañía pero reflejando, sin tiritas ni tapujos, como la proyección de nuestros errores puede arrasar con la intención original de un acto bienintencionado. Ante una muerte anunciada, inminente y plagada de sufrimiento, Chloe suplica un último deseo: el de marcharse junto a un sentimiento de felicidad verdadera que le permita, al fin, descansar en paz. ¿Qué es lo correcto?

Más allá de la elección, habrá que reescribir la historia borrada. Dejar que William coja las llaves, que cruce la puerta, que suba a su coche y no regrese jamás. Dejar que el mundo de Chloe se parta en mil pedazos. Dejar que el mundo se enderece hacia su cauce, sabiéndolo todo y callando. En silencio. Es retorcido y paradójico que una obra basada en la amistad y el afecto nos lleve, en un intento obcecado y desesperado por cuidar a alguien cercano, a estar a punto de tirarlo todo por la borda; a despertar a monstruos que yacían calmos y dormidos. Sería iluso pensar en un «porqué sí», y la obra utiliza toda esta espiral de equivocaciones para lanzar una sentencia rotunda. Lo sucedido, al fin y al cabo, no repercute ni en Arcadia Bay, ni en sus pobladores ni en la investigación que ocupa al dúo estrella; tan solo en Max, en ti y en mí, en aquellos que habremos transitado una senda prohibida cuyas visiones ahora no puede borrar nadie. Irónicamente, habremos perdido energías y tiempo y no habremos ganado nada más que pesar o arrepentimiento. A veces es necesario inquietar a la conciencia, y quizá por ello la obra despliega un paréntesis enorme en su trama; para documentar lo dispuestos que estamos a llevar las cosas demasiado lejos, para incitarnos a errar y para que aprendamos algo que nos conduce a donde terminan Life is Strange y este artículo: que como seres humanos, estamos obsesionados con el pasado, pero que no hay premio alguno en removerlo ni en intentar modificarlo. Al contrario: tenemos que tener cuidado con lo que añoramos, porque quizá, eso nos impida caminar en línea recta.

EL SIGNIFICADO DE LA PÉRDIDA

El horizonte se acerca. A la orilla del apocalipsis se escuchan voces y gritos, se observa fuego y las calles se inundan: de coches volcados y de gente corriendo despavorida. A la orilla del gran apagón, ningún pecado ni consuelo ya importan y ningún lugar es refugio. A la orilla de la garganta interminable de un tifón, dos jóvenes fijan sus pupilas hacia lo que asegura ser su destino, mas sería insensato quedarse en lo visible, pues si las puertas del purgatorio se abren, lo hacen por fuera pero también por dentro.

El tercio final de la obra, centrado en la aparición destructiva del ciclón profetizado, se presenta como un túnel que serpentea por todas y cada una de las costuras del camino, como una mazmorra mental que nos expone de forma sádica a nuestros errores y pensamientos. «Un gran poder conlleva una gran responsabilidad», decía el bueno del tío Ben, y en el fondo Max tiene más de chica normal y corriente que de «guerrera del tiempo», como dice Chloe. Controlar el presente, manipular el pasado y vivir a la sombra de adaptar el futuro no es ni más ni menos que una maldición, un descenso ineludible a la locura, y aunque quizá no nos hallamos dado cuenta todavía, hemos recorrido parte de la aventura actuando de forma frívola y meditativa, arrancando de cuajo la espontaneidad y dejando, casi, de ser nosotros mismos para ser un poder. Ese poder. Desde aquel chasquido que lo cambió todo, Max ha sido incapaz de decidir sin una montaña de presión sobre sus hombros, siempre expectante de analizar el devenir de las cosas y abriendo todas las cerraduras posibles para cruzar por la puerta correcta, matando así su libertad para escoger y equivocarse. Y nosotros con ella, de la mano y de cabeza; obsesionados con el bien mayor, con el mal menor. ¿Qué clase de persona seríamos de no hacerlo? Honestamente, no lo sé, pero quizá la pregunta adecuada sea otra: ¿En quienes nos hemos convertido a causa de ello? No hablo de buenos o malos, de negros ni blancos, pero en ese intento por acertar una tras otra vez en el clavo, ¿hemos manipulado nuestras relaciones? ¿Qué queda de Max, de Héctor o de ti cada vez que hemos rebobinado el tiempo ante un aparente tropezón, ante una mueca descontenta del de enfrente o ante una consecuencia que deberíamos haber asumido? En una cárcel levantada sobre incertidumbre, terror y culpa, sobre aquellos paisajes que conocimos y que ahora nos torturan, la salida pasa únicamente por tener una conversación con nuestro reflejo. Por aceptar nuestros límites, nuestras decisiones y sus afluentes. Por buscar en el origen, aceptando aquello que llevamos negando desde el principio.

– Max: ¡Esta es mi tormenta! Yo he causado todo esto… ¡yo he causado todo esto! He cambiado tanto el destino que he cambiado el curso de todo. ¡Y lo único que he creado ha sido muerte y destrucción!

– Chloe: Max…solo hay una solución. – De uno de sus bolsillos, Chloe saca una fotografía de una mariposa azul. Una fotografía tomada en el baño de Blackwell, justo antes de que todo comenzara –. Todo lo que yo debería hacer es…es…

En pantalla nacen dos opciones y solo hay una respuesta.

Prestando un poco de atención al detalle, podemos ver como durante todo Life is Strange hemos apartado a Chloe de la muerte en multitud de ocasiones. El mensaje estaba ahí, parpadeando insistente, y hemos hecho de tripas corazón contra un evento que ya estaba escrito. Supongo que aquí afuera todos hubiéramos hecho lo mismo. Pese a todo, el tiempo siempre reclama lo que es suyo, y no importa cuántas veces esquivemos a la dama de negro, que ella cazará paciente hasta que nos rindamos. Con ello, solo hay un desenlace capaz de poner fin a ese ciclo eterno de persecución, de restaurar el equilibrio y liberar a ambas protagonistas: ese que implica coger un puente hacia el ayer y llorar, a un centímetro del infarto, mientras una bala extingue una llama azul y amada; mientras, a solo unos metros, dejamos a nuestra más que amiga tornarse polvo. A través de una conclusión descorazonadora, la obra pone en bandeja sus últimos significados, y si me preguntan a mí, Chloe actúa como una clara personificación de la adolescencia, como un retrato de una etapa que nos gustaría retener aunque sea imposible, como un para siempre mágico que resulta efímero y que hiere con su partida. Quizá por eso, a posteriori de una pérdida con la que aprendemos a vivir (pero en la cual dejamos una pedacito de nosotros) Max da el paso a la etapa adulta, y aun creyendo férreamente en todo lo que he escrito hasta el momento, creo que la lección más valiosa de toda esta odisea es también la más sencilla. Esa que demuestra que Max no puede salvar a Chloe, pero que sí ha podido darle unos días felices: un reencuentro esperado, un beso merecido y un te quiero de sobra sabido, pero necesario. Esa que nos dice que no podemos moldear el destino ni dominar el tiempo, pero que sí podemos escoger como emplearlo. Que nos recuerda que tenemos un pasado, un presente, un futuro y un anochecer, y que no tiene sentido encallarse en ninguno de tales momentos. Que nos grita que es mejor aprovechar lo que duramos, lo que somos, junto a quienes hacen que todo merezca la pena, porque lo hagamos o no, «se pondrá el tiempo amarillo sobre nuestra fotografía». Como un rayo que no cesa. Lo que decidamos a partir de dicho mensaje ya es solo cosa nuestra.


Cofundador de Ludum Post y La Quinta Pared. Con un mando en las manos desde que tengo memoria, queriendo dedicarme a esto desde que aprendí a leer y escribir. Me encantaría estudiar Game Design y en mi cabeza hay un duelo que trata de sacar a la luz si tengo más de crítico o de periodista.


ENTREVISTA A JOSUÉ MONCHAN, DISEÑADOR NARRATIVO Y ... Esta entrevista a Josué Monchan es una adaptación de la original producida en vídeo para el canal de Youtube de La Quinta Pared. A su vez, esta fue grabada, editada y publicada entre 2016 y 2017.  A todos nos gustan las historias. Las que son reales y las que no. Las que están talladas en el mismo universo que nos recibe cada mañana al abrir los ojos y las que hacen lo mismo en infinitud de mundos ficcionales de todo tipo; impo...
LOS SIMS, ¿UNA SAGA MUERTA? AUGE Y CAÍDA DE LA OBR... Los Sims (Maxis, 2000) nació como una fantasía de Will Wright. El desarrollador ya había hecho para entonces Sim City (Maxis, 1989), una saga de simuladores de creación de ciudades que sería la antecesora de su nueva obra. En ella, se podían construir edificios, manejar la gestión, el funcionamiento y la evolución de dichas ciudades y tener una primera idea básica de lo que vendría después, trasladando la importancia de las urbes a la...


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