Life is Strange y el amor adolescente

Este artículo desvela pequeños detalles y escenas de la trama de Life is Strange: Before the Storm y de La vida de Adèle.


Los videojuegos nunca han sido partidarios de hablar sobre el amor adolescente, esa etapa llena de hormonas y sentimientos que tenemos en común casi todos los seres humanos. En la adolescencia, nos enamoramos a través del mecanismo de la idealización: ya sea de esa chica de los pasillos del instituto o de ese desconocido que nos encontramos todos los días en el autobús.

Life is Strange: Before the Storm (Deck Nine, 2017) ha apostado por construir alrededor de esta temática como ya lo hizo en su día el primer Life Is Strange (Dontnod, 2015). En este caso, conocemos la historia de Chloe y Rachel, que había sido mencionada de puntillas en el primer título. A través de esta obra, no solo conocemos esta perspectiva del amor de la manera más natural posible, con momentos de ternura, complicidad y amistad que van progresando intensivamente a lo largo del juego, sino que se nos muestran, de forma realista, los pros y los contras de lo que nos sucede cuando se juntan el amor y la adolescencia.

Imagen de Life Is Strange: Before The Storm 6 para el texto de Sofía sobre el amor adolescente.

El interés romántico al que nos tiene acostumbrados cualquier videojuego suele estar encaminado en cumplir con la fantasía sexual (y pocas veces sentimental, siendo estas además muy superficiales) del protagonista. Confundimos amor con sexo continuamente, y en este medio no hemos tenido muchas oportunidades de ver lo contrario. Es algo que también me ocurre al analizar otras obras como La vida de Adèle (Kechiche, 2013), donde veo una trama amorosa que se cruzó con la fantasía sexual de un director que no supo valorar la historia original, procedente de una novela gráfica.

Quizá era una versión desenfrenada de lo que terminan siendo algunos romances adolescentes, una visión más cárnica y menos lírica. Con más pasión que belleza y dulzura. En la nueva historia de Chloe, he tenido ganas de meterme dentro del juego, no solo por experimentar de nuevo esa sensación intensa de un amanecer continuo, como cuando nos enamoramos, sino porque presenta ese amor que yo sentía cuando tenía la edad de las protagonistas.

Imagen de La vida de Adéle para el texto de Sofía sobre el amor adolescente.

Ambas se muestran directas con sus sentimientos, a pesar de que hay momentos de confusión y miedo hacia la otra persona. No olvidemos que se encuentran dentro de esa delicada fase, en la que parece que no encajamos nunca en la sociedad que nos integra pero que también nos atemoriza. En ambas obras sucede precisamente eso, y siempre que pienso en Life is Strange, pienso en La vida de Adèle, no porque dos de sus protagonistas tengan el pelo de color azul, sino por la temática similar que comparten. Mientras que el videojuego nos habla de los obstáculos nacidos por los problemas familiares, los estudios, o las pérdidas no superadas, la película trata sobre el inicio de algo sorprendente, nuevo y casi mágico. Ambas obras comparten núcleo, pero lo afrontan desde diferentes perspectivas. 

Imagen 2 de La vida de Adéle para el texto de Sofía sobre el amor adolescente.

A pesar de que el film pone más énfasis a la hora de hablar de la relación entre Emma y Adèle, es en Life is Strange: Before the Storm donde encontramos una mayor variedad, tanto de recursos audiovisuales como narrativos. Aprendemos más del contexto de Rachel y Chloe que del de la pareja de la película, que, a pesar de contar con tres horas de duración, no aclara muchas de sus preguntas. La historia de las chicas de Arcadia Bay profundiza más en los fines y objetivos de ambas, y nos mantiene en un interés constante por saber como continuará su historia y si esta forma o no parte de un sueño, producto de la baja autoestima de Chloe.

En la industria del videojuego no solo hay que luchar para que se enseñe un amor menos sexual y más romántico, sino que hay que pelear para poder encontrar, entre tantísimas obras, una que presente una relación romántica homosexual. Eso me ha provocado un sentimiento de rechazo por aquellos que en su día ya vieron la saga como una excusa para ver «si se besan». Por desgracia, ese comportamiento ha vuelto a repetirse durante el lanzamiento de Before the Storm, y no ha sido precisamente complicado ver como durante los streamings del título (nacionales e internacionales), tanto los autores de los mismos como su comunidad reconducían las decisiones a tomar, buscando casi obsesivamente esa escena donde Chloe y Rachel se enrollarán. Hay más morbo por esa faceta que un interés real por el conjunto, y me lleva a pensar en la falta de respeto que se tiende a tener ante estas historias, que no dejan de ser una fantasía sexual para muchos.

Por suerte, quiero mirar el lado positivo. Si algo ha conseguido Life is Strange como saga es visibilizar el movimiento LGBT como nunca antes se había hecho en esta disciplina. Queremos más historias así, donde se permita hablar de estos temas sin censura ni tapujos, y que son más necesarias que los mil y un relatos clónicos de amor heterosexual a los que ya estamos más que acostumbrados. Y eso, en el mejor de los casos, pues existe una demonización dentro de los videojuegos hacia la mujer: retratada como la parte que no permite al hombre (marido, novio o amigo de ésta) ser aún un chiquillo y seguir con sus aventuras. La comunidad es contaminada con una visión muy tóxica de la mujer, lo que lleva a que más de un título pase de los compromisos que una relación sentimental supone, abogando por estrategias menos responsables: desde tener de dos a tres novias a desconocer la identidad de la persona con la que hemos tenido un rollo.

La precuela de Deck Nine habla del pasado, del presente y del futuro. A pesar de estar contextualizada dentro del año 2010, a la sociedad aún le quedaba mucho para concienciarse de algunos temas, que, de nuevo, aparecen tanto en los videojuegos como en la película que he comentado antes. Hay una escena que se repite en ambas obras, ese momento donde mostramos a nuestra pareja ante nuestra familia. En el caso de Chloe, conoce a los padres de Rachel al final del segundo capítulo, y en el caso de la película de Kechiche es Emma la que conoce los padres de Adèle. Ambas parecen esconder su relación ante el ojo público porque saben de los prejuicios, de los dimes y diretes, y porque en ambas relaciones creen que deben de mantener ese tema de manera privada.

Imagen de Life Is Strange: Before The Storm 5 para el texto de Sofía sobre el amor adolescente.

A Rachel y Chloe les queda aún mucho por conocer una de la otra, al igual que a Emma y Adèle, por eso no dejo de entristecerme al ver que no pueden expresarse pública y libremente. Mientras sabemos que Elena es la mujer de Nathan, y no parece haber un problema con ello, Chloe y Rachel son miradas por miles de personas ante un streamer local para ver si «se hacen la tijereta». Ojalá no tuviera que utilizar estas expresiones que he oído de boca de los jugadores, que se acercan hacia estas historias únicamente con prejuicios e incluso tildándolas de «no formar parte del mundo del videojuego».

Quizá se ha mantenido una identidad colectiva sobre qué es o no, y especialmente, sobre como debe expresarse, el amor dentro del videojuego. A pesar de que anteriormente he comentado que la precuela lanzaba su mensaje sin censura, aún quedan reductos de una mayor libertad creativa para haber hecho aún más real todo lo que se narra. Al final, que Chloe no pueda decirle a su mejor amigo que no quiere nada con él porque está con Rachel, parece salir de la mano de un guionista que sabe que la comunidad aún no es del todo abierta a este tipo de romances (y realidades).

El problema está ahí y es mejor empezar a aceptarlo. Quiero, a través de este artículo, defender y reivindicar el amor adolescente y una mayor apertura a estas historias. Quiero que los videojuegos como Life is Strange puedan ser aplaudidos de igual manera por toda la comunidad. Espero que el morbo y las ideas preconcebidas lleguen a quedarse fuera de la industria, y que el reclamo de una narrativa tan profunda y reflexiva como la de esta precuela, sea el estándar a superar en los siguientes años y videojuegos por venir. Pero, de nuevo, solo depende de nosotros que así sea.

Imagen del cuervo de Life Is Strange: Before The Storm 2 para el texto de Sofía sobre el amor adolescente.


Cofundadora de Ludum Post. Autora del ensayo La disonancia ludonarrativa en los videojuegos. Escritora empedernida.


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