Desarrollo de videojuegos en España

España es el noveno mercado global (y el cuarto europeo) de videojuegos, y a pesar de alojar sedes de grandes compañías como Ubisoft o King, la mayoría de empresas nacionales carecen del tamaño y de la financiación necesarias para aumentar su crecimiento. El exceso de oferta formativa junto a la falta de inversión hacen que la industria española del videojuego no tenga un tejido empresarial estable. Esto, lógicamente, perjudica a todos los agentes implicados, especialmente a los equipos de desarrollo, que sufren esta situación desde hace años.

El Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2017, producido y editado por DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento) y publicado el pasado 2018, ofrece unos datos de mercado poco tranquilizadores: hay 450 empresas en activo actualmente, pero solo durante 2017, otras 90 tuvieron que cerrar. A ello se suman otros hechos ambivalentes: por un lado, se crearon 560 juegos españoles en 2016, dato que podría parecer a priori positivo, pero que implica que muchos estudios deben producir más de un videojuego al año para poder sobrevivir.

La falta de retorno económico no ayuda ni anima a los inversores, y en el 91% de las empresas, la financiación se compone de capital propio, es decir, del dinero de los socios fundadores de cada estudio, haciendo poco viable que la industria crezca con seguridad y de forma sostenible. Viendo estas cifras, decidí contactar con varios desarrolladores locales a los que realicé algunas preguntas con el objetivo de imprimir una radiografía (o parte de ella) de la actualidad del desarrollo de videojuegos en nuestro país.

Desarrollo de videojuegos en España

Una de las primeras cuestiones que quise tratar fue la relacionada con la enorme cantidad de jóvenes recién egresados que denuncian no encontrar un lugar donde ejercer su profesión; lo particular es, que a la vez, las empresas dicen no encontrar perfiles acordes a sus necesidades. Las aparentes causas son que estos jóvenes no están lo suficientemente formados o que no cuentan con la suficiente experiencia.

Estrella Rodríguez, diseñadora de niveles en Rebellion, tuvo que emigrar a Reino Unido para poder ejercer su profesión: «No solo he pensado en irme del país, sino que he tenido que hacerlo. El hecho de que los sueldos en España sean irrisorios en comparación al resto del mundo también motivó esta decisión». Al igual que otros muchos profesionales, Estrella Rodriguez pasó por diferentes centros educativos para especializarse.

Amasada por la gran cantidad de grados, cursos y másteres disponibles, la burbuja formativa genera una cantidad enorme de perfiles altamente cualificados que no tienen cabida en territorio nacional. Alva Majo, desarrollador independiente y creador de Majotori (Majorariatto, 2017) y Golfing Over It With Alva Majo (Majorariatto, 2018), lo resume de este modo: «En España hay una burbuja de educación en el campo de los videojuegos. Muchas escuelas están intentando sacar partido del interés de los jóvenes en dedicarse profesionalmente al desarrollo de videojuegos, con cursos de dudosa utilidad y falsas promesas de una industria sedienta de profesionales».

Desarrollo de videojuegos en España

Quizá por ello (y entre otros motivos) podemos encontrar una red de desarrollo atomizada y dispersa, en la que hay un gran número de estudios, que a su vez, tienen muy poco personal. Así, un 68% de las compañías son microempresas, y un 47% del total tienen menos de cinco empleados y facturan menos de dos millones de euros anuales. Alva Majo se muestra positivo ante ello: «Me parece un buen signo de cara al futuro y mucho más preferible que si se diese el caso opuesto y la industria consistiese en unas pocas empresas controlándolo todo. Con el tiempo, las microempresas más viables acabarán creciendo, y con suerte, algún día tendremos variedad a todos los niveles». Estrella, sin embargo, no lo percibe así: «La atomización es tanto un resultado inevitable de la proporción de desarrolladores con respecto a las ofertas reales de empleo, como una necesidad de los usuarios, que muchas veces no encuentran sus gustos o vivencias personales reflejados en títulos de amplio espectro».

Otro de los puntos conflictivos es la falta de editoras nacionales y la poca atención que el sector español despierta (pese a algunas excepciones) en las editoras internacionales. Carlos Gurpegui, diseñador narrativo de Sindiecate Arts, arroja un poco de luz al asunto: «Yo mismo trabajo en una distribuidora local. No obstante, creo que volvemos al mismo problema de antes, y es que no hay tejido industrial, con lo que hay poca inversión, y montar una editora requiere de mucho dinero para invertir». Así, la inversión externa es casi inexistente, con solo un 12% de capital procedente del extranjero.

Miguel Vallés, programador de Life Zero, antiguo miembro de Teku Studios y ex-desarrollador de Candle (Teku Studios, 2016), explica por qué: «El problema es que falla todo lo importante: no hay inversión porque no se reconoce al sector como una apuesta segura, y eso hace que nos sea difícil sobrevivir. Otros sectores audiovisuales en España […] tienen una serie de bonificaciones y deducciones a la inversión que estimulan mucho la llegada de capital». Carlos Gurpegui tiene una visión parecida: «Quizás, de nuevo, el problema es que hace falta cierta estructura que permita que un estudio sobreviva más allá de su primer lanzamiento, […] que es cuando toca recuperar inversión y cuando las ventas, por desgracia, no terminan de acompañar». Una de las vías para atraer público y propulsar todo tipo de ventas es contar con un mayor apoyo de especialistas en publicidad y marketing, que en los siguientes cinco años y según el Libro Blanco, deberían aumentar sus labores en el sector en un 22%.

Desarrollo de videojuegos en España

A estas ausencias hay que añadir que las plataformas digitales están saturadas de contenido. Hace unos años, en su comienzo, fueron la salvación de muchas empresas independientes, pero ahora es diferente, tal como relata Miguel Vallés: «El problema es que algunas de estas tiendas digitales nos han sumido en lo que yo llamo “la cultura del descuento perpetuo”. Los continuos eventos de rebajas y demás han devaluado por completo nuestro trabajo y han implantado en el público la terrible idea de que no merece la pena comprar un videojuego por su precio completo». Además, cada vez es más difícil lograr que un título no pase desapercibido en dichas plataformas.

Jasone Irastorza, cofundadora de Main Loop Games, cree que «la visibilidad es lo más importante, y por mucho que tengas un buen producto, sino puedes hacer que este llegue a la gente, lo demás está perdido».  Por si fuera poco, a todo lo comentado hay que sumarle los obstáculos burocráticos: «Hacer un estudio es como montar cualquier negocio, pero hay que añadir el hecho de que conseguir una ayuda o subvención es utópico. No se entiende que hasta que el juego no sale, no se gana nada».

Otra de las brechas viene dada por la percepción social del medio, que pese a ciertos avances continúa sin ser la más idónea. Tal y como dice Jasone Irastorza, «la cultura del videojuego está muy estigmatizada y no se entiende, y uno de los retos es quitar esa barrera. Hay que luchar por romper los estereotipos que aún existen alrededor de los juegos, esa imagen de que son algo malsano que promueve la violencia, el machismo y el sedentarismo».

Desarrollo de videojuegos en España

También merece la pena comentar un último dato recogido por el Libro Blanco, y es que solo un 17% de los puestos laborales relacionados con la industria del videojuego español son ocupados por mujeres. Según Alva Majo, «el videojuego tiene que evitar proyectar una imagen exclusivamente masculina que resulte intimidante», algo que respalda a su vez Miguel Vallés: «En Candle llegaron a trabajar seis mujeres en disciplinas diversas. Todo eso desde Aragón. Si nosotros hemos sido capaces de encontrarlas, […] me da la impresión de que, en realidad, lo que hay es una falta de voluntad real por contratarlas. […] Creo que es una cuestión sociocultural más profunda, y ahí ya la solución es más complicada y a largo plazo». Por su parte, Estrella Rodríguez considera que «un porcentaje bajo de desarrolladoras no implica un problema per se. […] ¿Por qué debemos entonces asumir que la proporción que debe existir en esta industria -o cualquiera- es del 50-50? […] Este porcentaje es similar en carreras como informática. […] Es una mera cuestión de gustos y preferencias, no de que se nos vete el acceso». Jasone Irastorza aporta su visión: «cada persona es libre de estudiar y dedicarse a lo que quiera y en breve estos porcentajes van a cambiar, porque somos muchas y venimos para quedarnos».

La realidad parece estar lejos de aquello que llega a los usuarios. Quizá la facturación al final de cada año sea positiva, y España sigue (y probablemente, seguirá) estando entre los diez países donde más se consumen videojuegos, pero las problemáticas por afrontar aún son múltiples y necesitan de varias fuerzas para poder superarse. Quizá conocer de primera mano la situación pueda ser un pequeño primer paso para cambiar una industria que, más allá de promesas, tiene mucho que ofrecer.


Cofundadora de Ludum Post. Autora del ensayo La disonancia ludonarrativa en los videojuegos. Escritora empedernida.


2 Comentarios en "LA REALIDAD DEL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA"

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Goldney
Invitado/a

Aqui en argentina hay varias universidades y facultades que han adquirido una carrera de diseño y procuccion de videojuegos, pero al igual que en españa el mercado sigue siendo muy chico por una cuestion social de que poca gente paga por juegos, la mayoria ya tiene el habito del pirateo, y no tienen nocion del trabajo que lleva desarrollarlo, para ellos son “jueguitos” nomas.

Otro dato en la carrera, las mujeres con suerte son 10% de los alumnos de las carreras, pero va en crecimiento a comparacion de años anteriores.

Héctor Lago
Admin

He leído alguna vez acerca del tema del pirateo en América del Sur y justo decían lo mismo que tú. He leído también en algunos foros que los precios tienden a ser prohibitivos, y que muchos, incluso, compran videojuegos pirateados (en lugar de descargarlos por sí mismos).

Ojalá con el tiempo y la llegada de ese tipo de carreras, la gente comience a concienciarse y el mercado mejore su posición, permitiendo que se abran más estudios y demás. Lo mismo con la inclusión de las mujeres en el medio.