Yoko Taro

Este artículo desvela partes importantes de la trama de NieR Gestalt y NieR Replicant. Además, durante todo el texto se hace referencia al Nier adulto, perteneciente a NieR Gestalt, única versión del título que llegó a Occidente. En Japón fue lanzado al mismo tiempo NieR Replicant, siendo este diferente en algunos detalles (el protagonista, por ejemplo, era un hombre mucho más joven) pero que no afectan apenas en el plano narrativo ni en lo expuesto en el siguiente escrito. 

Asimismo, puedes ver la adaptación audiovisual del artículo que hemos realizado para nuestro canal de Youtube clicando aquí


Hará ya algo más de un año desde que tuve la oportunidad de entrevistar a Josué Monchan para el canal de Youtube de La Quinta Pared. Recuerdo que era una mañana fría, de esas en las que cada soplido de gélido viento se incrusta en tu cabeza, casi como si el etéreo elemento hubiera adquirido una pesada forma física y fuera capaz de sacudirte. Tampoco olvido aquellos nervios, devorándome, hasta el punto de apenas poder probar bocado del desayuno servido en aquel bar pequeño, en mitad de una calle normal enraizada a una ciudad grande. El plato principal, no obstante, se daría horas más tarde, cuando pude cruzar unas cuantas palabras con el guionista, traductor y localizador respecto a la narrativa y a sus usos y particularidades dentro del videojuego. Haciendo justicia, más que un intercambio de palabras en condiciones, con dos sujetos esgrimiendo argumentos e ideas, la entrevista fue realmente un privilegio de clase privada en la que tuve la suerte de poder preguntar cuanto quise, documentando cada una de las respuestas que Josué lanzaba.

Uno de los fragmentos de la entrevista que mayor hueco se hizo en mi memoria fue ese donde Josué se cuestionaba acerca de las estructuras narrativas empleadas habitualmente en el videojuego:

«El hecho de que, en los juegos, la mayor parte de la gente no llegue a los finales, pero sí se compre la siguiente parte, hace que nos planteemos también si la división aristotélica de la narrativa (principio, nudo y desenlace) sigue siendo cien por cien válida en un videojuego».

Línea separadora para las citaciones.

Ponía en duda, también, La filosofía de la composición de Edgar Allan Poe. En dicho ensayo, el escritor definía que la clave para construir una buena obra de ficción reside en que esta sea escrita únicamente después de que su autor haya decidido cuál será la conclusión de la misma, su final, y en que a partir de este y del efecto que se quiera causar a través de él, se construyan el resto de las partes que componen el texto. Supeditar el viaje al clímax.

A estas alturas, no son pocos los videojuegos que han construido sus narraciones de otras formas, vertebrándose en estructuras diferentes y dando de lado a los esquemas clásicos sobre los que se solían cimentar sus ficciones. Desde la narrativa emergente, en plena ebullición como consecuencia del auge de la era digital, a obras cuyo valor, significado e importancia se encuentran en el propio trayecto, cuyo núcleo es la experiencia en sí misma más allá del destino límite. Desde Destiny (Bungie, 2014) a Journey (thatgamecompany, 2012), pasando por Dark Souls (From Software, 2011) o Psychonauts (Double Fine Productions, 2005) y el uso del escenario y el ambiente como narrador silencioso (que no mudo) hasta detenerme en este momento en Yoko Taro, expandiendo las palabras de este texto alrededor de su particular manera de elaborar historias, y más concretamente, en su forma de entregarlas al jugador a través de la saga NieR (Cavia, Platinum Games, 2010 – 2017)

Hay varios factores importantes a tener en cuenta para comprender las obras del autor nipón. Los dos más evidentes, o quizá remarcables, son, la propia naturaleza extraña del hombre detrás de la máscara, su visión crítica y atípica del medio y la irrefrenable necesidad de experimentación, riesgo y sorpresa que invaden la mente del cerebro creativo. Las limitaciones, tanto económicas como de plantilla y de tiempo, son el otro gran rasgo que ha impregnado la obra de Taro. El hambre agudiza el ingenio, y debido a todas esas estrecheces, en cada una de sus creaciones encontramos toda una serie de mezclas imposibles y de pequeñas piezas de artesanía nacidas de la más pura ocurrencia, que contrarrestan aquello que la parte monetaria no siempre le ha concedido y que se han arraigado, finalmente, en el ADN de su estilo.

La primera vez que finalizas NieR (Cavia, 2010) tienes una sensación algo distinta a la que puedes haber experimentado al completar otros juegos. Has vivido la historia de un hombre desesperado por salvar a su hija de una infrecuente y casi inexplicable enfermedad. En sus ojos has visto ese mundo de ruina, por instantes hermoso y mayormente descorazonador. Por su puño han caído todos y cada uno de esos horribles y abstractos enemigos, esas sombras macabras carentes de lógica en su aspecto. Has reído por culpa de Weiss, por su actitud altiva y su talento natural para la ironía, has luchado junto a Kainé, cuyas palabras blanden el mismo filo que sus espadas, y has protegido a Emil, ese muchacho destinado a ser mucho más de lo que jamás pudo imaginar desde su pozo mental. Como jugador, has formado parte de un singular y maravilloso viaje, plagado de altibajos, peligros y amistad, una odisea ubicada en un mundo imposible pero cuyo telón de fondo está tejido con temas increíblemente humanos. Todo ello ya haría de NieR una obra como mínimo destacable, y no obstante, la última gran bala viene disparada de nuevo por lo inesperado. Por comprender, que aquí un final es solo el arco de entrada a un nuevo comienzo.

El juego termina. Los créditos llegan a su fin, la música cesa, y en el centro de la vorágine de dudas y emociones que sientes, casi rozando el instante de levantarte y apagar la consola, un mensaje cobra vida en pantalla: «Final B. Carga tus datos finales tras completar el juego para poder experimentar la historia de Kainé». Si decides hacerlo, aparecerás en una escena que sucede justo a mitad de la historia, y una serie de secuencias textuales (completamente desconocidas hasta el momento) se irán sucediendo, narrando la vida de una de las protagonistas más importantes de todo el conjunto y de la que no conocíamos nada más que lo vivido junto a ella. Esas nuevas palabras retratan su infancia, su pasado y sus secretos. Las razones que la llevaron a ser como es, a ser lo que es. Inmediatamente, los círculos empiezan a cerrarse, y el personaje evoluciona, completándose. Ahora entiendes de donde viene su forma de hablar, la rabia calcinante que la consume y los motivos que le hacen pensar que no hay vida más allá de su venganza personal. Terminas conociendo su dolor, su exilio, y en última instancia, por fin puedes comprender a la persona tan especial que se encuentra en el interior de la fachada que la obra muestra de Kainé la primera vez que juegas.

Dicen, y supongo que será cierto, que nunca se puede conocer a alguien del todo. Lo más cerca que el jugador está de hacerlo con Kainé implica necesariamente el haber cruzado ese falso final, atravesando ese espacio donde supuestamente ya no debería haber nada. El baile narrativo de Yoko Taro comienza a dar sus primeros pasos, y bajo ese hecho, el sentido común invita a dudar, a lanzar preguntas. ¿Qué no habré visto? ¿Hasta qué punto conozco de verdad al resto de personajes, a Weiss o a Emil? Sin embargo, la pregunta que no solemos hacernos, la que termina siendo el eje central del nuevo recorrido, y una que acabaría siendo uno de los grandes leitmotiv del pentagrama narrativo de la saga NieR, es otra. ¿Hasta qué punto conoces a tus enemigos?

Demonios, máquinas, alienígenas, bestias, esqueletos, zombies, orcos, nazis. La mayoría de las obras de ficción tienden a colocar en el otro lado de la trinchera todo tipo de formas de vida deshumanizadas, a menudo terribles y vacías de juicio, cuya diferencia con nosotros hace más fácil la masacre y la destrucción, cuya amenaza latente hace más grande la distancia que separa nuestros actos de una (im)posible autocrítica. NieR no parecía ser una excepción, hasta que se abren ciertas puertas de par en par y el elefante decide entrar en la habitación, devastando los muebles y creando seísmos a cada pisada.

Durante el desenlace de la Ruta A (primer recorrido obligatorio) se hacen una serie de revelaciones y giros de guion que desentierran una verdad incómoda. Nuestros enemigos, aquellos que llevamos horas aniquilando, son en realidad humanos o lo que queda de ellos. El protagonista, su hija, sus compañeros y el resto de la «humanidad» conocida no son más que las cáscaras vacías de unos antiguos y antiguas hombres y mujeres que tuvieron que enfrentarse a la extinción con un plan imposible y desesperado, separando sus cuerpos de sus almas, la carne de lo eterno. Aquello que el tiempo renombraría como Replicants (cuerpos carentes de alma) y Gestalts (las almas humanas que habitaban esos cuerpos y que en el juego son presentadas como Sombras). Por fortuna, más allá de su apariencia, esencia o incluso origen, el factor determinante que justifica los actos llevados a cabo es que, sean lo que realmente sean, las sombras no se comportan como humanos. Son seres que han sucumbido a la corrupción, y por ello, tanto los protagonistas del mundo ficcional como el jugador que ejecuta a los mandos, han actuado correctamente. Hete aquí la verdadera y maravillosa mentira de NieR.

El segundo viaje de esta historia empieza focalizándose en Kainé pero no termina en ella. A esas alturas de la trama aún existen varios enemigos a batir, y el jugador ya sabe quiénes son y donde esperan ser encontrados: el guardián con armadura del santuario, el robot manipulado por una sombra que habita en las entrañas de la fábrica o el enorme lobo azabache del desierto de Facade. La primera chispa para el posterior incendio se prende de camino al primero de ellos, cuando unas pequeñas sombras coinciden por nuestra vía, y por primera vez, entendemos lo que quieren decir. Aquellos sonidos metálicos y congelados se tornan letras, palabras y frases. Poco después, ascendiendo las escaleras del santuario, un vídeo inédito hasta entonces surge, con el guardián guerrero como protagonista, mostrando algo inusualmente diferente de aquella figura de porte enemigo a la que el juego nos había acostumbrado. Sentado, con aire de derrota y la faz apuntando hacia el suelo, cercano al cuerpo exánime del otro guardián vencido anteriormente. Unas menudas sombras se dirigen a él, y su ya no tan imponente rostro se alza, comenzando a hablar. Una palabra tras otra se perfila en pantalla, y sobre ellas, el nombre de quien las pronuncia: Gretel.

Los siguientes minutos de juego se transforman en una espiral que intercala el encumbramiento de la torre por parte de Nier y el jugador con más y nuevos vídeos que muestran hechos ocurridos en el interior de la cámara de Gretel. Yoko Taro y su equipo ofrecen la posibilidad de conocer, aunque sea mínimamente, al enemigo, ese que a priori es solo eso, para así poder saber su nombre, escuchar sus sentimientos o comprender mejor sus motivos para presentar batalla. Para cuando alcanzas el portón que da paso al combate contra el guardián, no solo conoces su nombre: también su vacío y su deseo de morir ante la falta de su hermano, Hansel, o la culpabilidad y el fracaso que le azotan por haber perdido a Weiss del santuario. Para entonces, has visto florecer su amistad con las pequeñas sombras, que también esconden nombres y esbozan palabras, y como esa relación, con sus charlas y sueños sobre el futuro, sobre uno mejor y quizá menos complicado, ayudan a Gretel a encontrar una luz entre su sombra. Pero entonces su puerta se abre, contigo tras ella, y como siempre siembras la muerte a tu paso.

La cámara de Gretel, hogar del duelo entre ambos, es la misma que la primera vez. Las mecánicas, el ritmo del enfrentamiento y la música son exactamente iguales a la primera vez. El juego te ha traído hasta el mismo lugar, pero te ha dejado ver un poco más allá de lo que como jugador (y supuesto héroe) sobreentiendes, y te ha permitido ver la otra cara de tu oponente, devolviéndote una mirada inesperada. Tu objetivo, tu «todo vale porque en esta guerra soy el bien», tu avance en la obra y en su historia se cuestionan, y lo que aquella vez era, indiscutiblemente, lo correcto, en este segundo periplo ya no puede verse así. Los alaridos rasgados de Gretel durante la lucha eran súplicas, un rezo perdido al cese de una matanza injusta para ambos bandos. Las sombras no eran un ejército ni el guardián su comandante; solo un grupo de amigos intentando defenderse de ti. En esta ocasión lo sabes, pero el juego solo te deja actuar de la forma en la que siempre lo has hecho, intentando quebrarte. Y Gretel es solo el primero en caer. 

Las barreras de lo bueno y lo malo se terminan de difuminar, entintando de gris las pocas capas de blanco y negro que podrían quedar a esas alturas. Nier, el protagonista, no puede ser un héroe, pero su papel tampoco es el de villano. Es un hombre sumido en la desesperación, envuelto en un huracán de violencia y actos irreconciliables, en desconocimiento y eventos imposibles de asimilar, incapaz de comprender enteramente el peso de sus actos o a sus rivales. Una persona cuyo ser y cuyas acciones se vuelven tan grises como el conflicto global superior a él. Una supuesta cáscara vacía, cuya mayor ausencia es la de una perspectiva más amplia y cuyo mayor error es el de guiarse por un objetivo que podría considerarse tan férreo y lógico como egoísta a su vez. La dulce pena del protagonista es que su mayor pecado es, irónicamente, obrar como un ser humano.

El jugador, no obstante, sí tiene la posibilidad de vislumbrar esa nueva perspectiva, de profundizar más allá de la corteza y la superficie, de ver la otra verdad. El cambio llegará a tu mente, pero el juego jamás dará su brazo a torcer, y en el plano mecánico, nunca podremos cambiar NieR. La única opción que se brinda para continuar es la de siempre: la violencia. Seguir guiando por el mismo reguero de sangre a un hombre ciego que hace solo unas horas era un héroe, cuando hace solo unas horas tú veías el horror con sus mismos ojos de ignorante justicia. La obra no te permite salir de ahí porque es necesario que actúes dudando, que te cuestiones y te arrepientas, que revivas hechos gloriosos y veas el fango sobre el que los cimentaste. Que veas, que en el intento de ayudar a un hombre bueno, ambos os volvisteis monstruos sin daros cuenta.

Y por ello, caminarás hacia la fábrica. Y hacia el desierto. Y como si de un eterno retorno se tratase, volverás a desenvainar tu arma. Tus enemigos tendrán nombres, familias, motivos y vidas. Serán niños, animales y robots, y aunque tendrán razones para atacar, lo que harán es defenderse. Al final, ni la sombra, ni el animal ni la máquina, solo el humano, de una forma u otra, ha comenzado todas esas guerras.

La grandeza de la narrativa de Yoko Taro en el primer NieR reside en como a través de una nueva estructura propia se cuestionan toda una serie de estándares, tanto de la industria y sus producciones como de nosotros, los jugadores. Logra profundizar en algo esencial, como es la relación que nace entre una obra, su protagonista, y la persona que la disfruta e interactúa con ella. Se ponen en tela de juicio nuestros actos, jugando con la información y con la forma en la que se entrega a través de los diferentes recorridos, y se incita a la rejugabilidad solo para evidenciar como damos por sentadas toda una serie de características, una especie de zona segura del héroe, casi nunca cuestionada y asentada firmemente, para llamarnos idiotas a la cara por ello y por nuestra falta de perspectiva, mostrando el error en llevar a cabo tales autoconcesiones.

Al final, tanto Nier como nosotros habremos alimentado a la tormenta, pero el primero será una metáfora, un reflejo infinito del jugador que se es durante la primera partida y del que todos solemos ser, de lo que todos creemos que siempre somos. El segundo viaje no podrá despertarlo a él, pero sí a nosotros, quienes quizá nos hallemos algo rotos al abrir los ojos y ver que no es posible cambiar nada con nuestras manos. El sacrificio del hombre que buscaba curar a su hija es necesario e importante, pues la obra condena a su protagonista en un intento de salvar a quien la juega. Que tengamos o no salvación, ya es otra historia.

Lágrima lunar de NieR editada por Héctor Lago.


Cofundador de Ludum Post y La Quinta Pared. Con un mando en las manos desde que tengo memoria, queriendo dedicarme a esto desde que aprendí a leer y escribir. Me encantaría estudiar Game Design y en mi cabeza hay un duelo que trata de sacar a la luz si tengo más de crítico o de periodista.


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