Florence: Amor, familia nuclear y mitos rotos

Florence: Amor

El siguiente artículo desvela detalles de la trama de Florence. 


Cuando nos enamoramos, tendemos a pensar que esa etapa de embobamiento y pasión durará para siempre. Sin embargo, tenemos ejemplos de lo contrario por todas partes: desde nuestros abuelos, que tantas veces permanecen juntos únicamente por la idea asentada de la familia nuclear y de una relación eterna, hasta nuestros padres, que si no están divorciados, en la mayoría de los casos hace mucho que dejaron de experimentar aquellos sentimientos que les hicieron unirse en un primer momento. Y todo eso llega a nuestra generación.

Florence (Mountains, 2018) es el mayor ejemplo que he visto en un videojuego sobre una relación real en la actualidad. El descenso de hormonas y el peso de la rutina y el aburrimiento son las fases que siguen a la euforia del inicio, y a eso hay que añadirle los obstáculos de la vida diaria: desde un trabajo con turnos nada flexibles (más cuando la conciliación familiar parece mirar solo por las parejas o matrimonios con hijos) hasta las reticencias personales en la era del ego y del yo, yo, yo. Todo eso se concentra y se da en el noviazgo entre Florence y el músico urbano Krish. ¿Y cómo se materializa esa relación? A través de uno de los puntos fuertes del título: con el uso de puzles y emojis para contar la historia, con la unión de bocadillos que simulan desde lo mucho que cuesta sacar un tema de conversación en la primera cita, a como de fácil es (una vez relajados) que esa charla continúe de forma fluida y rápida, con unos bocadillos que en esos instantes se unen por sí solos. Pero cuando las cosas se ponen feas, el juego también sabe reflejarlo: esos bocadillos dejan de ser redondos para volverse puntiagudos.

Florence: AmorEl título tiene una historia previsible, y conocerás el final antes que el principio. No olvidemos que la descripción del juego es la siguiente: «Florence, descubre los altibajos del primer amor». Annapurna Interactive vuelve a apostar por la sensibilidad en este juego, y aquí no solo se muestra a través de un relato simple pero universal, sino que se crea alrededor de este un juego único en el que cualquier persona puede verse reflejada, ya sea desde el bando del que se traslada o de quien recibe a la pareja en casa, del que decide cortar o de quien recibe esa mala noticia.

Por ello, no te sorprenderá el desenlace: Florence y Krish rompen. Ella permanece paralizada, ya que sus ideas sobre «conseguir trabajo, marido y familia», inculcadas por su madre (podemos verlo por esa llamada que solo nos deja elegir opciones referidas a esos tres ámbitos vitales), se han ido al garete. Al llegar a la vida adulta, la protagonista tiene que dejar atrás sus hobbies y solo vuelve a ellos una vez pasada su ruptura. Con el apoyo de la pintura, empieza a crecer como una persona independiente, más allá de los conceptos de familia, pareja o trabajo. Sin embargo, Krish tiene una vida más agradable y fácil, dado que puede dedicarse a lo que más le gusta sin renunciar a sus sueños, y también parece que no necesita de una ruptura romántica para comenzar a creer en sí mismo.

Florence trabaja, pero parece no ser suficiente. Abandona en la rutina sus sueños, y aunque esto no es culpa ni de Krish ni de la relación entre ambos, ella no ha tenido las mismas oportunidades que él para poder desarrollarse como profesional. Florence es pintora y no tiene un hueco dentro del mundo artístico. Esto se debe a una narrativa que sitúa siempre a Florence como la persona débil, sumisa y sensible mientras que Krish parece tener derecho a más cosas y es más feliz. Un ejemplo es que ella sí conoce a la familia de él mientras que el músico nunca conoce a la familia de la joven. ¿Es una forma implícita de decirnos cómo funciona este mundo? ¿Tenemos las mujeres que dar nuestro brazo a torcer si queremos que una relación funcione? ¿Hay que ceder siempre o es el mundo el que nos hace ceder? ¿Se nos vende la idea de que sin una pareja no somos nada? El título parece querer arreglar esto con los actos finales, dando a Florence la oportunidad de poder continuar con sus aficiones e incluso poder dedicarse laboralmente a la pintura, pero durante el setenta y cinco por ciento del juego, estaremos tras la búsqueda del amor y de complacer al otro y nunca a uno mismo. Es por eso que puedo estar de acuerdo con las críticas que dicen que este juego parece solo reconocer a la protagonista a través de una relación amorosa. Es el típico cliché que se ha bebido de otras artes: en el cine hay mil ejemplos de mujeres que se vuelven visibles con un hombre al lado y en literatura no son pocos los libros que hablan de un amor atormentado donde la mujer asume un papel de constante espera, pero de poca acción.

Hasta hace no mucho, en el cine se veían películas como Pretty Woman (Garry Marshall, 1990) y estas no parecían despertar ningún debate. Nadie ponía el grito en el cielo por cómo era tratada Vivian, por cómo tenía un «final feliz» donde se establecían dinero, pareja y salud. Él la iba a proteger, la iba a sacar de la prostitución. Estaba claro que nadie se daría cuenta de la inteligencia del personaje de Roberts, de cómo ella se desenvolvía en más de una escena con diálogos, carisma y cómo se adaptaba a absolutamente todo. Vivian dejaba de ser ella misma para poder complacer a Edward, el personaje interpretado por Richard Gere.

Florence: Amor

En esta obra también me ha dado la sensación de estar ante una relación tóxica. Empiezan a discutir a la mínima y se van a vivir juntos demasiado rápido, como si el mundo les metiera prisa por el típico modelo de vida de «cásate y ten hijos» que hasta hace no tanto había que cumplir a rajatabla para constituir una familia nuclear. Pero el tiempo ha ido remodelando estas estructuras: los divorcios, las custodias, el matrimonio gay, las adopciones y la conciliación familiar han luchado por desestabilizar una estructura social que parecía sempiterna pero que la mayoría de personas de nuestra generación está consiguiendo deconstruir a base de romper los mitos del amor eterno.

Aunque el título pueda parecer, a primera vista, más influido por las dinámicas contemporáneas, peca de volver a los clichés de siempre: la protagonista pasa por mil y una dificultades para conseguir que funcione su relación y tanto antes como después de Krish está triste y sensible. El juego intenta explicarnos que es emocionalmente independiente, cuando momentos antes, no nos evita ver a una Florence enclaustrada en la cama tras una ruptura. Hay muchos debates sobre la dependencia emocional y si su fama es tan mala dado que se nos quiere vender un nuevo modelo donde al no depender de ninguna persona, nos apoyemos más en productos u organizaciones institucionales para conseguir la satisfacción que anteriormente podía darnos una pareja, un amigo o un familiar. Ese concepto da para otro largo debate, pero lo que sí es cierto es que la comunicación, la confianza y el respeto de ambos miembros dentro de una pareja, debería dar lugar a una nueva etapa amistosa y no a un trauma para una de las personas que conformaban el dúo.

La publicidad y los medios han propugnado que el final sea doloroso, pero depende de nosotros qué extraer de lo vivido. Por suerte cada vez veo más casos de gente que decide o no tener pareja, o no tener hijos, o superar las rupturas sin que ello suponga un trauma que conlleve años de rencor y de conversaciones ponzoñosas por aquel ex – ser querido. La obra parece abogar por una nueva forma de concebir el amor, pero sigue desarrollando, en gran parte de su recorrido, los prejuicios que hemos encontrado en miles de obras anteriores. La vida cotidiana del amor no lo hace menos bonito o duradero. Lo hace real. Y qué bien que Florence lo intente.

Florence: Amor


Cofundadora de Ludum Post. Autora del ensayo La disonancia ludonarrativa en los videojuegos. Escritora empedernida.


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