Everything y el discurso emergente

Everything y el discurso emergente

Este artículo fue publicado originalmente en Presura el 6 de abril de 2017. A su vez, el contenido del texto ha sido adaptado y revisado de cara a esta segunda publicación. 


La nueva obra de David O’Reilly, encargado de realizar las animaciones de la película Her (Spike Jonze, 2013) o autor de otros proyectos experimentales, como Mountain (David OReilly, 2014), no deja indiferente a ningún jugador. Everything (David OReilly, 2017), su nueva creación, nos permite controlar todos los objetos que veamos, desde los más pequeños a los más grandes. Pasamos por toda una serie de categorías, desde insectos a galaxias, planetas o animales, haciéndonos sentir como biólogos dentro de un videojuego. Sin duda, es un título que debería experimentar todo aquel que tenga un interés en los seres vivos y en el universo. Además, todo el viaje está aderezado con la voz de Alan Watts, filósofo británico que nos relata la existencia de los seres que conviven en cada plano físico, haciendo de las escalas de magnificación, como si de un microscopio se tratase, su propio pensamiento.

El juego abarca la existencia a través de diferentes vertientes: desde la individual hasta la colectiva, pasando por la visión global del mundo y de la naturaleza. La oleada de nuevos videojuegos enfocados al medio ambiente, como ocurre con este Everything, pero también con otros como puede ser «el respiro de la naturaleza» del último The Legend of Zelda (Nintendo, 2017), son algunos de los referentes que tenemos que tener en cuenta a la hora de preguntarnos por qué esta tendencia natural al campo, al mar y al cielo.

El juego expresa libremente el concepto de «infinidad», uno poco trabajado dentro de la industria. Nos lleva a respirar cada espora, brisa y partícula mientras nos regodeamos tirándonos en ángulos de noventa grados por el suelo. Tenemos la capacidad de ir más o menos rápido, de conocer o no quiénes somos, qué especie, qué raza. Porque no hay una norma escrita, sino un mundo entero por conocer, y, por ende, es el propio título quien nos enseña todo nuestro entorno a base de una inmensa exploración.

Sin embargo, también se explora la vida urbana, dedicando por ello un continente entero a las ciudades. Y es esa comparación, la que se da entre un mundo verde y puro, donde las plantas y animales conviven sin límites y un entorno urbano, contaminado y abarrotado, la que ejerce de contraste para mostrarnos el daño que ha podido causar el progreso humano al medio ambiente. Dejamos de librar pequeñas batallas por el campo para toparnos con la última señal de tráfico que coarta nuestra libertad por unos segundos.

Pese a ello, también hay momentos para la diversión. Una que es capaz de hacernos bailar entre la naturaleza a través de unas mecánicas que incitan a los seres a unirse o a reproducirse. Un mundo nuevo donde existe alegría, autonomía y muchas dosis de aprendizaje. Es esa pequeña diversión a la que hacía mención antes la que más hace destacar al título por encima de otros parecidos, como fue hace casi más de una década aquel experimento de Will Wright llamado Spore (Maxis, 2008). El creador de Los Sims (Maxis, The Sims Studios, 2000-2018) pensaba que podría hacer lo mismo si creaba un mundo que fuera de menos a más, sin embargo, por culpa de unas mecánicas repetitivas, la obra terminaba cayendo en una sensación de aburrimiento que su anterior saga nunca llegó a experimentar.

¿Pero cómo toma lugar la diversión en Everything? Pues dándole vida a los seres inanimados, edificios e incluso pasteles que conforman este inabarcable espacio digital. No solo nos vemos rodeados por animales, también por un universo propio que comprende toda la historia de la Tierra. Y me parece todo un acierto, ya que nos permite ser partícipes de un posible acercamiento a cuáles serían los pensamientos de todos estos objetos, tales como «estoy harto de los ciervos que no paran de venir hacia mí», o «la primavera está siendo más lluviosa de lo habitual», lo que en última instancia se traduce en un mayor detalle y conocimiento del entorno.

Se trata, junto a los audios del filósofo británico Alan Watts, de una nueva manera de afrontar la historia (si así podemos llamarla) en el videojuego. Es un discurso que surge de todos los objetos y seres, para ser mostrado justo cuando es necesario. El juego sabe cuáles son nuestros ritmos, cuándo estamos preparados para la siguiente nueva habilidad, cuando ha de avanzar para narrarnos que hay detrás de aquella montaña.

Es así como me vino la inspiración para escribir este artículo. Porque este discurso narrativo conoce al jugador, le da un espacio para que interactúe, juegue y se divierta, y poco a poco, va introduciendo habilidades para avanzar en la historia. Everything es multitarea: nos permite explorar y escuchar al filósofo mientras continuamos leyendo los pensamientos que saltan automáticamente al pasar cerca de un elemento determinado, pero no solo eso, sino que también son emergentes incluso aquellos que provocamos nosotros mismos. Pulsamos la X y vemos qué pensaría un planeta que se adentra en una galaxia, una vaca que se reúne en un pasto con muchas otras, las reflexiones que existen dentro de una tetera… Una mecánica inimaginable hace tan solo unos años y que esta obra hace real.

Everything es un nuevo camino que se abre ante un nuevo tipo de jugador. Y no me refiero a la edad, sino al consumo de los productos a lo largo del transcurso de los años. En el hecho de que afrontemos este tipo de obras, junto a otras como No Man’s Sky (Hello Games, 2016) o Spore. Son conceptos parecidos dentro de una misma industria, pero expresados en géneros distintos.

Regresemos al concepto de emergente. Este se refiere a la cualidad de aquello que emerge, que brota. Y al mismo tiempo es utilizado en videojuegos como adjetivo para referirnos a aquellas experiencias que son creadas por el jugador y no por el juego. Son las excepciones a la norma, lo que podríamos hacer con un muñeco inmóvil, inanimado, pero al que dábamos un diálogo, una entidad y una historia al jugar cuando éramos niños. Le dábamos una vida, creábamos un discurso emergente.

Brota y nace de nosotros el hecho de crear, en un juego online, una nueva aventura con nuestros amigos a través de las herramientas que nos da el juego, pero haciendo caso omiso a sus misiones y adentrándonos en una nueva que no está preestablecida. Una tal vez más interesante, ya que los recursos mentales más propicios en el ser humano, quizá sean, precisamente, la creatividad o la imaginación. Escribir tu propia historia.

De ahí nace la estructura narrativa de esta obra. Conocía el concepto de narrativa emergente, pero en Everything creo que este no termina de adecuarse completamente. Llamémoslo, por ello y como ya he mencionado, discurso emergente. Y es un discurso porque Alan Watts nos da su propia teoría sobre el universo, con unos ejemplos y argumentos que a cada uno pueden serle más o menos válidos. El filósofo ha escrito sobre mandalas, zen, meditación y religión, y posiblemente sea un tipo peculiar que a base de golpes de voz nos intenta dejar patente cuál es su opinión sobre estos temas y sobre todos aquellos de los que aprendemos a lo largo del juego. Everything no es más que un homenaje a sus propias tesis. Y es una magnífica manera de conocer y descubrir más allá de lo establecido dentro de este campo. Me gusta pensar en este juego como una ocasión para el debate, para la propia reflexión dentro de la reflexión, como si de unas metafóricas muñecas de Matrioska se tratase. Porque el juego va de eso, de una capa que esconde a su vez una capa inferior y otra superior. Y otras muchas después de estas. Y otras tantas después de estas. Y así innumerables veces. Todo está supeditado a un orden armonioso e invisible que nos rodea. Y Alan nos los hace ver, no solo a través del audio sino de la mano de un O’Reilly que ha sabido plasmar sus conocimientos de una manera nunca antes vista.

Para concluir, quería dejar en el aire la idea de un nuevo género dentro del videojuego. Uno donde pensamiento, reflexión, animación e interacción fueran de la mano. Pensad en un juego donde pudiésemos escuchar las poesías de Lorca, u otro dedicado a las obras de Gaudí o Van Gogh. Una especie de videojuego equivalente a aquella película de hace casi una década, Howl (Rob Epstein, 2010), dedicada al poeta de la contracultura estadounidense Allen Ginsberg, donde se escuchaban sus poesías a ritmo de animaciones y juegos entre palabras, música e imaginación. Imaginemos nuevos videojuegos, imaginemos jugando. Imaginemos infinitamente. Porque esa es la moraleja de Everything.


Cofundadora de Ludum Post, me has podido leer en Akihabara Blues, en Warclimb, en Terebi Magazine o puntualmente en Presura. Amante del mundo de los videojuegos y de su industria, también siento pasión por la escritura, lo que ha provocado que incluso tenga ensayos y novelas pendientes en el disco duro.


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