Entrevista a Josué Monchan

Esta entrevista a Josué Monchan es una adaptación de la original producida en vídeo para el canal de Youtube de La Quinta Pared. A su vez, esta fue grabada, editada y publicada entre 2016 y 2017. 


A todos nos gustan las historias. Las que son reales y las que no. Las que están talladas en el mismo universo que nos recibe cada mañana al abrir los ojos y las que hacen lo mismo en infinitud de mundos ficcionales de todo tipo; imposibles y mágicos, crudos o desoladores. Aquellas recitadas oralmente, cinceladas en papel o inmortalizadas en el celuloide. Aquellas programadas, encriptadas en multitud de diminutos números. A todos nos gusta también contar esas historias. Vivirlas. Crearlas.

El videojuego, como medio joven, ha adaptado todo lo que sus hermanos mayores, grandes narradores asentados, han ido utilizando a lo largo y ancho de sus vidas. Se aprecia en una ya lejana etapa, ocurrida durante los años ochenta y noventa, donde la fijación en la literatura regaló unos tiempos fértiles y generosos de aventuras conversacionales, de grandes relatos que orbitaban alrededor del texto y de la interacción directa con él. Se observa también en los años posteriores, con la llegada y adopción de una gran cantidad de recursos cinematográficos y todo lo que eso conlleva, fondos y formas incluidos, ampliando el número y uso de tales legados hasta el día de hoy, donde se continúa creando y experimentando con todas esas herramientas. Lo realmente interesante, sin embargo, nace cuando uno suelta la mano de aquellos que le ayudan a caminar firme y se dan unas primeras pisadas libres, dejando unas suaves pero imborrables huellas. Cuando uno empieza a decir sus propias palabras.

De lo que fue, es y será como medio constructor de narrativas; de esos primeros balbuceos que se tornan un lenguaje, sabe mucho más que nosotros Josué Monchan, uno de los mayores expertos de nuestro país en diseño narrativo y traducción, con decenas de obras escritas y trasladadas a nuestro idioma a sus espaldas. Sin pelos en la lengua y con una mentalidad abierta y dispuesta al cambio y a la experimentación en su terreno y oficio, Josué nos concedió esta maravillosa entrevista, que no solo demuestra que la experiencia es un grado o que él es una persona comprometida y apasionada con lo que hace; también deja patente, sin lugar para la duda, su relación con la docencia, pues pocas veces hemos aprendido tanto en un espacio de tiempo tan breve. Toda una historia a contar y compartir.

Entrevista a Josué Monchan

• ¿Quién mejor que tú mismo para presentarte? Cuéntanos un poco lo qué haces y a que te dedicas.

Josué: Escribo videojuegos desde hace once años. Buena parte de ellos son aventuras gráficas, sobre todo con Pendulo Studios (que fueron los primeros que me acogieron y con quienes sigo desde entonces), aunque he hecho mil cosas más fuera del estudio. Además, soy traductor e imparto clases por aquí y por allá.

• Lo primero que quiero preguntarte es qué entiendes tú por narrativa. En muchas ocasiones, si un videojuego no tiene un guion o una historia como tal, se percibe que no tiene narrativa, con lo que me gustaría conocer tu definición o concepto sobre ella.

Josué: La definición de narrativa que más me gusta es una simplificación de la de Hillis Miller: una representación de acontecimientos que se sucedieron y que relatamos, es decir, un cambio representado. Con que haya uno es suficiente, pero si se dan más, mejor. Asociado a ello hay cosas que son inevitables: tiene que haber un personaje (es muy difícil crear narrativas en las que no haya al menos uno). Este puede ser de cualquier tipo, es decir, que no hace falta que sea humano ni que esté vivo. El universo o las nubes, por ejemplo, pueden ser personajes. Además, ese personaje suele tener un objetivo que entrará en conflicto con el cambio sucedido o con el estado inicial. Tenemos un estado inicial y un cambio, que a su vez provoca o realza un objetivo en un personaje, que está a favor o en contra de dicho cambio. Además, contamos con un tiempo y un espacio, ya que es muy complicado concebir ese cambio si no es respecto al tiempo, al espacio o a ambos a la vez. Y, básicamente, eso es para mí una narrativa. No tiene que ser un guion como lo entendemos habitualmente y mucho menos en el videojuego.

• Como profesional del diseño narrativo, ¿qué entiendes por lenguaje videolúdico? ¿Qué formas concretas tiene el videojuego como medio para expresarse?

Josué: Creo que podríamos agruparlas en tres. En primer lugar, aquellas que nacieron antes del videojuego, aquellas de todos los medios narrativos anteriores al medio. Después están todas las que surgen de la esencia (aunque quizás sería mejor decir «exclusividad» o «peculiaridad» o incluso «rasgo destacado») del videojuego, que es principalmente la interacción. Finalmente estaría la mezcla entre estas dos: todo lo que pueda surgir de la relación de una con la otra. Todo aquello que tenga en cuenta el papel quien juega, del acto de jugar, de lo sistémico como parte de un sistema que puede variar tanto en el tiempo como a partir de la propia interacción, es algo que podemos hacer nosotros que no pueden hacer otros medios. No digo que sea ni mejor ni peor que cuando imitamos lo que hace el cine, la televisión, la literatura, el teatro o el cómic, pero sí que es lo más exclusivo y por donde realmente podemos, ya no aportar al propio videojuego, sino desarrollar nuevas herramientas o estrategias  que no se han usado en otros medios y que no solo cambiarán al videojuego en sí mismo, sino también a los otros medios.

Poco a poco, parte de las novedades del lenguaje videolúdico se irán transmitiendo a otros medios, del mismo modo en que, cuando surge la fotografía, la pintura se replantea su esencia y nacen desde el expresionismo, hasta el iluminismo, el imaginismo y cien mil cosas más que ya no se basan en reproducir fielmente la realidad; o como cuando llega el cine, cuyo primer plano obliga al teatro a replantearse como debe ser el tipo de interpretación actoral, y cambia a partir de ello. Está pasando, y cada vez va a ocurrir más, que el videojuego empezará a contagiar su lenguaje a los demás medios. Eso es genial, claro, pues dejaremos de ser quien imita para que nos imiten.

• Y este elemento, la interactividad, ¿cómo cambia las normas a la hora de crear, escribir y desarrollar historias y narrativas en comparación a otros medios?

Josué: Lo cambia radicalmente si queremos… y si no, no. Podemos plantearnos hacer un juego con una narrativa completamente lineal y que no tenga en cuenta el papel del jugador en ella. Pensemos en cualquier AAA de la era cinemática presente hasta el momento, en la saga Uncharted (Naughty Dog, 2007-2017), por ejemplo. No estoy diciendo nada malo de ellos, pero su narrativa es completamente lineal por norma general: juegas un rato, durante otro ves una película, juegas otro rato y después ves otro fragmento de película. Eso no es malo, simplemente es continuista, más conservador. Lo hacen de putísima madre, con lo cual para que vamos a quejarnos, pero podemos dejarnos influir por la interactuación y ver hasta qué punto somos capaces de romper esas normas tradicionales de la narrativa. La realidad es que, al final, se mezclan dos narrativas dentro de un videojuego: una es la que metemos quienes escribimos, quienes desarrollamos, y otra que es la que crea quien juega conforme interactúa. Ambas se entrelazan y a partir de ellas nace la verdadera experiencia narrativa, ya que están a la vez conviviendo y, aunque se pueden llegar a pegar, también podemos hacer que se complementen.

En el videojuego, además, podemos crear narrativas sin protagonistas prefijados (algo poco concebible en otros muchos medios), ya que la persona que se ponga a jugar se convertirá en protagonista de la historia. También puedo crear una historia con fuerza en la que el personaje protagonista no haya desaparecido del todo, sino que se limite a una carcasa, a un esqueleto que completamos al jugar, como en Half-Life (Valve Corporation, 1998), donde Gordon Freeman no tiene nada dentro, sino solo un cuerpo físico, sabemos que es físico de oficio y poca cosa más: el resto ya depende que lo que queramos hacer con él mientras jugamos. Por otro lado, podemos hacer lo contrario: crear un juego con personajes, pero sin historia, y que esta la vaya creando quien juega conforme lo hace, como en los videojuegos de simulación de fútbol o de cualquier deporte. Messi o Cristiano Ronaldo son personajes reales, sabemos cómo son y cómo actúan, pero la historia no existe, nadie la ha escrito, sino que se va creando a partir de la interactuación entre las mecánicas y quien juega. Todo esto cambia completamente las normas.

Aparte, hay otro tema: la mayor parte de la gente no llega a los finales de los juegos, pero si compran la secuela. Esto hace que también nos planteemos si la división aristotélica de la narrativa (principio, desarrollo y fin) sigue siendo cien por cien válida en el videojuego. La teoría del guion cinematográfico (e incluso metodologías anteriores, como por ejemplo la Filosofía de la Composición de Edgar Alan Poe [1846]) siempre ha dicho que tenemos que escribir para el clímax, que ese es nuestro núcleo y que todo lo demás, desde la primera palabra, depende y tiene que llegar hasta él. Sin embargo, en narrativa de videojuegos esto puede ser muy poco práctico. Si la mayor parte de la gente no llega al final del juego, a ese clímax, ¿porque hemos estado perdiendo el tiempo y el esfuerzo preparándolo todo para tal clímax? Tienen que surgir (y, de hecho, lo están haciendo) nuevas estructuras en las que el desenlace no sea lo más importante. Un ejemplo habitual es Papers, Please (3909 LLC, 2013), que tiene veinticuatro finales distintos (repartidos a lo largo de los treinta días que abarca la historia) y cuya activación depende de que se den unas situaciones u otras. Ahí, claramente, la estructura tradicional no sirve. O, al menos, no sirve si la aplicamos a rajatabla. Si queremos, la interactividad nos cambia por completo y nos permite hacerlo todo nuevo. Otra cosa es que no queramos.

• Tal como nos has comentando, hay juegos que utilizan una estructura narrativa tradicional que compartimenta la parte mecánica por un lado y la historia que cuenta por otro. Sin embargo, estos últimos años han surgido (o se han potenciado) diferentes tipos de narrativas, alejadas de las más clásicas o típicas. Una de las que más me gusta y llama la atención es la de Dark Souls (From Software, 2011), que utiliza muy a menudo los escenarios para narrar. A la hora de crear estas narrativas, imagino que la cooperación entre los diferentes diseñadores y desarrolladores tiene que ser constante, ¿no?

Josué: Sí, esa es la forma ideal de trabajar: que a partir del diseño de juego y de la dirección del proyecto, todo el mundo vaya a una, que todos bebamos de la misma fuente. El diseño narrativo es una parte del diseño, con lo cual tiene que estar, sino supeditado a este la mayor parte de las veces, sí por lo menos completamente entrelazado. El resto de apartados, desde el arte y el sonido hasta la programación, el marketing o la producción, también tendrían que ir a una. Al final, queremos provocar unas emociones en quien juega y como equipo debemos remar en una misma dirección. De esa manera, desarrollar una obra cuesta mucho más que cuando dices «aquí solo se juega» y «aquí solo se narra». El problema más gordo se da en la relación entre el diseño de juego y el narrativo, que suele ser conflictiva porque estamos acostumbrados a plantearla de una manera muy fordiana, siendo casi como una cadena de producción que nos convierte en ruedas de una maquinaria en la que no somos capaces de dar todo lo que podríamos y donde no se va a un objetivo común.

Lo que mencionas acerca de Dark Souls es maravilloso. Si bien no creo que haya inventado nada, ha llevado una forma de contar a un género, y sobre todo, a un tipo de presupuesto y de producción en la que eso no se llevaba. En el AAA, las historias se contaban habitualmente a través de cinemáticas, pero Dark Souls decide contar a través de una narrativa ambiental y totalmente disgregada. Eso lo lleva haciendo la aventura conversacional desde que se inventaron los juegos de texto, lo había hecho hace siglos System Shock (Looking Glass Studios, 1994) y lo había hecho Myst (Cyan, Inc, 1993); lo ha seguido haciendo la aventura gráfica e incluso Bioshock (Irrational Games, 2007), Half-Life o Portal (Valve Corporation, 2007) que quizá sean de los pocos peces gordos que han intentado hacer algo así. Sin embargo, lo especial de Dark Souls es que lo ha llevado al action-rpg, que no se planteaba la narrativa de esa manera. Eso le aporta muchísimo valor, porque convierte a quien juega en alguien que crea significados, que es lo que tendría que ser siempre.

Como usuario de un medio narrativo (y también fuera de ellos) estoy creando significados. Decir que cuando juego soy activo y que cuando veo una película soy pasivo me suena un tanto reduccionista, ya que opino que yo también soy activo cuando leo y cuando veo cine: intento entender lo que sucede, leyendo los planos y dándoles un significado. Ese significado no tiene por qué estar en el propio plano, pero sí puede estar dentro de mí, en base a mis propias experiencias, a lo que veo, a cómo me encuentre ese día. Con todo eso, interpreto los signos que se me muestran en una pantalla o en una hoja de una manera u otra. En el videojuego, además, tengo la posibilidad de modificar los propios significantes mientras juego. Las relaciones entre personajes pueden ser modificadas por quien recibe la obra (incluso en obras tan palomiteras a priori como las de Telltale Games). En Super Mario (Nintendo, 1983-2017) creamos incluso las distancias entre las cosas, que definen qué matamos y qué no, si nos matan o si no. Ahí estamos creando significantes, el verdadero devenir de los acontecimientos. Lo maravilloso es que finalmente el AAA comience a ver esto como una opción, a creer quien juega puede crear significados narrativos por su cuenta. Es algo muy difícil, porque exige una cooperación entre departamentos que no es necesaria cuando compartimentamos y disgregamos, pero explota muchísimo más el potencial del medio y ayuda a abrir camino para todo lo nuevo que podamos desarrollar.

• Hablando de narrativas que surgen de los propios jugadores, me gustaría que nos hablases un poco en profundidad de la narrativa emergente, que quizá es un concepto no tan asentado todavía.

Josué: La narrativa emergente es aquella que crean quienes juegan mientras juegan, que no está pre-escrita por el equipo de desarrollo. Es muy fácil verla en los juegos multijugador: cuando estás en un MMO, la historia la crean quienes juegan mediante la interacción, por lo que no hace falta que esta esté predefinida. En un modo PVP, el que yo esté combatiendo contigo, toda la historia de nuestra lucha  la hemos creado nosotros. Es cierto que la hemos creado en base a unas mecánicas y a un marco narrativo, pero sí que tenemos la libertad para crear una historia a partir de nuestra interacción con el sistema de juego. Este tiene unas normas y dentro de ellas podemos hacer lo que nos dé la gana, creando narrativas que no están prefijadas en el sistema, que están, simplemente, permitidas.

En realidad, eso se da prácticamente en cualquier juego, porque Tetris (Alekséi Pázhitnov, 1984) es la historia de mí mismo jugando a Tetris, ya que me convierto en protagonista y la máquina es mi antagonista. El espacio de juego es el lugar físico en el que estoy jugando, que engloba nuestra posición en el espacio y el propio dispositivo de juego. Los obstáculos son los tetrónimos. Yo tengo un objetivo claro, mi antagonista también. Hay un ritmo marcado, un clímax, un desarrollo, un principio y un fin… Todo aquello necesario para que una historia sea una historia se da también en Tetris. No sé si desde un punto de vista ontológico es así, pero desde un punto de vista metafórico sí que creo que podemos tratar a la narrativa emergente de la misma forma en que tratamos a la narrativa embebida (la del guion de toda la vida). Lo realmente gracioso es que, cuando se juntan las dos, cuando podemos crear parte de los elementos narrativos pensando en que quien juegue aportará el resto y que todo ello va a mezclarse, creando así una experiencia global, dirigida en parte pero libre por otra parte (y aquí estoy citando a Víctor Navarro, autor del libro Libertad dirigida [2016]).

¿Qué supone dar una importancia mayor a la narrativa emergente? Que quienes nos encargamos de la narrativa de los juegos ya no somos quienes cuentan la  historia, sino quienes proporcionan las herramientas narrativas con las cuales alguien va a contarse su propia historia. Eso cambia totalmente el control que tenemos sobre la historia, pero proporciona otras cosas. Como nos cuesta mucho más comunicar según qué emociones complejas mediante narrativa emergente, cuando queremos ofrecer esas emociones lo hacemos mediante cinemáticas, porque todavía no tenemos experiencia en el lenguaje (o al menos, la gente como yo no la tiene). Aun así, creo que poco a poco vamos a ser capaces de encontrar formas en las que sí podremos contribuir a la creación de sentimientos complejos por parte de quienes juegan. Hay muchísimo por explorar. Eso no quiere decir que no sean válidas todas las narrativas que surgen libres, como las que se dan en los MMO o los Sandbox (que son geniales para ello), porque, a partir de la propia libertad para hacer lo que se quiera, se crean ciertas historias. Precisamente por eso, Minecraft (Mojang AB, 2009) es el videojuego más utilizado por los youtubers. Estos no dejan de ser contadores de historias, ya que cogen los elementos que les da el sistema de juego y con ello inventan sus propias historias. ¿Qué juegos van a usar más? Los que les den mayor libertad para hacer eso.

• Con las nuevas narrativas, surgen nuevos géneros. Quizá el más grande e importante relacionado con ello sea el llamado first person walkerwalking simulator, y existe cierto debate acerca de si la intención plenamente narrativa de estas obras justifica lo limitado de su apartado jugable. ¿Qué opinas acerca de ello?

Josué: La jugabilidad no es un bien en sí mismo. Lo es cuando consigue sacar de nosotros una emoción, cuando consigue que nos enganchemos de una manera u otra en un plano emocional, aunque esa emoción sea la frustración o las ganas de superación, que es lo que suelen aportar la mayoría de juegos sin narrativa. Que un género o un juego decida prescindir de mecánicas potentes, de nivel de dificultad y de sistemas de castigo-recompensa, no significa ni mucho menos que no sea un juego. No siempre es necesario tener todo eso. Sí que habría que diferenciar qué tipo de juego es, pero eso no les hace no ser uno. Además, creo que podemos aprender mucho de ese tipo de juegos (que, por cierto, a mí me encantan). Si pensamos en el hipertexto y en las primeras aventuras conversacionales, veremos una parte mecánica, con puzles y otros sistemas jugables. Sin embargo, también veremos como mucho otro hipertexto se dedica a darte una historia troceada. Eso es, a grandes rasgos lo que hacen la mayoría de walking simulators. Dear Esther (thechineseroom, 2012) por ejemplo, te cuenta una historia troceada donde lo único que cambia es el orden en que visitas los escenarios, que a su vez hacen de desencadenante para unas locuciones de voz u otras, con lo que te enterarás de la historia en un orden u otro en base a eso. ¿Por qué iba eso a ser malo? Es una experiencia interactiva muy potente, que utiliza muchos de los mecanismos habituales del videojuego. Que sea considerado o no como tal me importa poco, ya que es un sistema de categorización que no afecta a mi práctica creativa. No creo que podamos desprestigiar a un género porque no tenga el potencial de juego entendido de forma muy reducida, en tanto que ludum.

• ¿La madurez del medio llega con el cómo se cuentan las historias (utilizando el lenguaje videolúdico) o por los temas tratados en ellas?

Josué: Digo yo que llega a través de ambos caminos, no solo de uno. Tan útil es The Last Of Us (Naughty Dog, 2013) para llevar madurez al videojuego, cuando lo hace desde un punto meramente narrativo y de contenidos, como Journey (thatgamecompany, 2012), que aporta un tipo de game feel poco usado hasta ese momento de forma significativa. No creo que una cosa sea mejor que la otra y creo que maduraremos a través de ambas: contando historias y emociones más profundas de la manera tradicional, pero también aprendiendo a emocionar de nuevas maneras.

• Desde tu perspectiva, siendo desarrollador, ¿cómo ves al jugador medio? Obras del estilo de That Dragon, Cancer han recibido duras críticas por no ser divertidas, han causado rechazo por el tipo de experiencia que proponen. ¿Es el público inmaduro?

Josué: No veo un problema en que lo sea, pues igual que hay muchos tipos de juego, quienes los juegan también tienen derecho a ser diferentes entre sí, e incluso derecho a la inmadurez. El problema es cuando hay un modelo imperante de jugador (y recalco el género masculino en este caso) que se come a los demás. Eso causa que, cuando salen juegos como That Dragon, Cancer (Numinous Games, 2016), los foros se llenen de gente que afirma que eso es una puta mierda, que no es un videojuego, que no tendría que existir, que vaya mierda prepotente, presuntuosa y filosófica… El problema real es la apropiación tan fuerte por parte del jugador medio acerca de lo que tiene que ser un videojuego: tiene que ser divertido, tiene que ser hardcore, tiene que ser prácticamente machista, tiene que ir cumpliendo una serie de cánones. Que existan jugadores que solo quieran acercarse para divertirse me parece maravilloso: el problema es la apropiación tan fuerte que se ha hecho determinada parte del público. Si bien es cierto que ha sido parte importante en el trascurso de la historia del medio, también lo es que no tenemos por qué reducirnos a él. De hecho, tenemos que no reducirnos a él.

• Hace no tanto que se acuñó el término de disonancia ludonarrativa, un concepto joven y único del videojuego. ¿Qué puedes contarnos acerca de ella?

Josué: A mí me gustaría no hablar de eso (risas) pero, ya que toca hablar de ello, diré que opino que es prácticamente inevitable que se dé la disonancia ludonarrativa. Desde mi punto de vista, es la distancia (conceptual, pero a veces física) entre la narrativa emergente y la embebida, la que se da entre quien juega y la narrativa propuesta por el juego. Es normal que salten chispas en un momento u otro, lo que no tiene por qué ser algo malo. El propio término está cogido de la música (un sol séptima es una disonancia si se coloca al final de una composición), y en ella una disonancia no es algo malo, sino que es un recurso expresivo como cualquier otro. Es una herramienta más que tenemos para crear emociones, con lo cual tenemos que ser conscientes de que existe. Es utilísimo que hayamos acuñado el término, pero hay un problema con pensar que es solo algo muy malo, que usarlo es siempre y en todo momento un error. Es algo propiamente nuestro, del videojuego, y es algo que tenemos que aprender a utilizar para hacer videojuegos mejores.

• Para finalizar, y aprovechando tu perfil, que baraja varias profesiones relacionadas e inherentes al mundo del videojuego en nuestro país, ¿cuál es el estado de la industria del videojuego en España?

Josué: El problema con la industria del videojuego español es que es inexistente, dado que no tenemos una industria como tal. Ese quizá sea el problema más grande o urgente, pero el más importante es que queremos tener una industria cuando quizá lo necesario es afianzar un lenguaje y proporcionar a la gente que quiere vivir de ello el mínimo para que sean capaces de realizar aquello que quieran hacer. El problema es que nos da la sensación de que el videojuego es solo industria. Y estamos muy contentos de que el videojuego sea una industria cultural, pero, ¿realmente queremos que sea solo eso o puede ser más? ¿Cuándo hablamos de cine o novela, hablamos todo el rato de industria? No, podemos hablar de muchísimas cosas más. Pues entonces, hablemos realmente de lo que es el videojuego para que la industria sea tan solo una parte de ello.

Es curioso porque, de hecho, cuando hablamos de cine casi desprestigiamos su industria. Cuando nos decimos fans de Haneke o Kiarostami la industria pasa a ser «mala», mientras que autores y autoras como ellos representan lo bueno. En cambio, al hablar del videojuego, nos referimos a la industria como si fuera el único contexto de creación, interpretación y generación de prestigio. El problema es que este medio ha nacido en un ecosistema plenamente industrial, cosa que no pasó con los medios narrativos y culturales anteriores. Nos tenemos que comer eso. Como decía Kate Edwards, somos una industria madura y un arte inmaduro. No sé si somos arte, pero inmaduros desde luego que sí. Lo único en lo que parece que se lleva la delantera es en el tema industrial… y encima eso solo sucede fuera de España. Aquí, ni lo uno ni lo otro. Como tenemos la suerte de no tener una industria potente, vamos a ver si podemos crear un medio potente.

Entrevista a Josué Monchan


Cofundador de Ludum Post y La Quinta Pared. Con un mando en las manos desde que tengo memoria, queriendo dedicarme a esto desde que aprendí a leer y escribir. Me encantaría estudiar Game Design y en mi cabeza hay un duelo que trata de sacar a la luz si tengo más de crítico o de periodista.


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