Entrevista a Federico Peinado

Entrevista a Federico Peinado

Entrevistamos a Federico Peinado, profesor de Historia y Diseño de videojuegos en la Universidad Complutense de Madrid e impulsor de Hackers and Bards, una iniciativa formada por investigadores y desarrolladores interesados en explorar, debatir y promover las posibilidades del videojuego como medio narrativo.

• Tras conocer los proyectos en los que ha trabajado, he observado que la inteligencia artificial suele ser uno de sus temas centrales. ¿Cómo percibe la aplicación de esta en los videojuegos recientes?

Federico: Efectivamente, siempre he investigado en el campo de la inteligencia artificial, y de hecho, actualmente imparto la asignatura de Inteligencia Artificial para Videojuegos en el Grado de Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid. Actualmente, la inteligencia artificial que se aplica en videojuegos es muy diferente de la inteligencia artificial académica o de la inteligencia artificial que podemos ver en otras industrias. En videojuegos, encontramos muchas limitaciones técnicas y de diseño para aplicar inteligencias artificiales avanzadas, y se buscan soluciones pragmáticas que, aunque sean simples, resulten expresivas de cara al jugador. Realmente todavía hay muchísimos avances que están por llegar y será emocionante ver cómo se utilizan en futuros títulos.

• ABC publicó, el día 21 de octubre, un artículo titulado El videojuego español no encuentra la tecla empresarial para subir de nivel, un texto que hablaba de la falta de tejido empresarial en la industria local del videojuego. Hay disponible un extenso abanico formativo en nuestro país, pero no se da el mismo caso en cuanto a oportunidad de empleo. ¿Cómo se podría solucionar este problema?

Federico: Falta una conciencia clara de las oportunidades de negocio que ofrece el sector, un conocimiento más profundo y detallado de cómo funciona la industria y el mercado, y no quedarse solo en las grandes cifras. Falta entendimiento y cooperación entre los distintos agentes (financieros, mediáticos, productivos…) para lanzar proyectos potentes, bien planteados y bien ejecutados. Faltan equipos que combinen el conocimiento y la ambición de los talentos más jóvenes con la experiencia y sensatez de los empresarios veteranos. Impulsar a un país entero hacia esta carrera tecnológica y cultural no es tarea fácil, y las ayudas y los apoyos públicos todavía son escasos y no suponen una apuesta clara por este nuevo medio.

Entrevista a Federico Peinado

• El Laboratorio de Programación de Sistemas es uno de los proyectos en los que trabaja a día de hoy. En su biografía he podido leer que también está involucrado en el Laboratorio de Historias (TSTL). ¿Podría explicarnos brevemente la diferencia entre ambos laboratorios y cómo se están desarrollando en la actualidad?

Federico: Nuestro trabajo en la universidad comprende diversas áreas y una diferenciación habitual es separar la docencia de la investigación. En docencia muchas asignaturas reciben el nombre de laboratorios porque son eminentemente prácticas, ejercidas en aulas repletas de equipos informáticos donde los alumnos aprenden a programar sistemas de software (en el caso de una Ingeniería Informática) o directamente videojuegos, como es mi caso ahora. En el mundo de la investigación, los laboratorios suelen ser virtuales porque reflejan agrupaciones de investigadores (a veces separados por miles de kilómetros) que trabajan en proyectos comunes y estudian y experimentan en una misma área. En nuestro caso, Narratech Laboratories agrupa todos aquellos laboratorios de diversos nombres y procedencias que están formados por especialistas que tenemos interés en explorar el videojuego narrativo y las aplicaciones de la tecnología en dicho campo. Desarrollamos prototipos, publicamos artículos y dirigimos juntos trabajos de investigación y tesis doctorales.

• Este mismo año (2018) he podido asistir a la Madrid Games Week, la feria del videojuego más relevante de nuestro país. Allí, usted ha dirigido y organizado numerosas conferencias a través de Hackers and Bards, ofreciendo diversos coloquios y charlas al público. ¿Cuál ha sido el resultado y el rendimiento de dichos encuentros?

Federico: Esta ha sido la primera edición del evento (Hackers and Bards), nunca se había realizado un ciclo con esta temática antes, y no podríamos estar más satisfechos con el resultado. Nos ha sorprendido ver la gran afluencia de público y el gran apoyo de la comunidad a esta clase de juegos, los más basados en una historia o una narrativa, y hemos hecho contactos con más laboratorios, organizaciones y entes públicos y privados con los que nos encantaría colaborar para lanzar proyectos aún más grandes. No hay duda de que el año que viene tenemos que repetirlo.

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• El mundo del videojuego está experimentando una nueva y dorada era en materia de desarrollo. Sin embargo, tal como escribe en su página web, «existen muy pocos cursos dedicados a la formación académica del diseñador de videojuegos». ¿Cuáles han sido sus aportaciones a este terreno y qué cambios podrían realizarse para que la materia crezca?

Federico: Afortunadamente esto está cambiando en los últimos años, ya que hay cada vez más libros y cursos al respecto, aunque todavía la información está un poco desperdigada. Personalmente llevo catorce años dedicado a la formación de diseñadores de videojuegos y hemos ido generando un corpus de conocimiento al respecto. Sin embargo, no hemos dado suficiente difusión a todo esto fuera de las aulas, con lo que sigue siendo un misterio para muchos, y pienso que deberíamos hacer un esfuerzo desde la academia para que más gente se convenza de que es posible estudiar videojuegos y aspirar a ser algún día un profesional bien formado en la industria.

• Además de profesor de Diseño en el Grado de Desarrollo de Videojuegos en la Universidad Complutense de Madrid, es también profesor de Historia y Diseño en el Máster de Desarrollo de Videojuegos. ¿Ambas asignaturas resultan complementarias, o, por lo contrario, hay muchas diferencias entre ellas?

Federico: Actualmente los contenidos que yo imparto son similares: debemos tener en cuenta que la primera promoción de alumnos que han cursado el grado con nosotros todavía no han salido a la calle (finalizarán sus estudios el año que viene), con lo que no han podido, por tanto, acceder al Máster. La idea, desde luego, es la de que la introducción al diseño de videojuegos que estudian en primero de carrera les ofrezca unas pautas generales a seguir y que después, si el alumno decide especializarse en esa disciplina, tenga el Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos para recibir muchas más horas de formación, con más carga práctica (proyectos anuales), más profesores especializados (tanto de la academia como de la industria), etc., todo ello con la finalidad de que sea incorporado al mercado laboral como profesional en ese ámbito.

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 En el pasado, utilizó el concepto de narrativa emergente mucho antes de que se hiciese popular. ¿Cómo recibieron sus alumnos o compañeros académicos este término hace diez años? ¿Este tipo de narrativa se está aplicando correctamente en obras actuales?

Federico: Tuve la suerte de entrar en contacto con la comunidad internacional de la Narración Digital Interactiva en 2004, un grupo de académicos que llevaban desde 1999 discutiendo temas como ese, el de la narrativa emergente. Hoy en día, el término se ha popularizado bastante gracias a la prensa del videojuego, pero creo que aún es un concepto bastante poco utilizado entre los desarrolladores. Evidentemente, una cosa es discutir en un plano más experimental sobre ello y otra cosa muy diferente es implementarlo y conseguir que, de verdad, en un juego surjan historias que no hayan sido puestas allí previamente por el diseñador. Aunque hay títulos que logran hacerlo, tanto el indie por falta de presupuesto como el AAA por el exceso de control y las restricciones creativas, no suelen atreverse a hacerlo. En estas cuestiones todavía hace falta más I+D y experimentación.

• El Ayuntamiento de Madrid ha ofrecido una línea de financiación de cinco millones de euros para la industria del videojuego, que se suman a los seis millones de euros aprobados por la Administración, haciendo un total de once millones de inversión en el sector. ¿Cree que se traducirá en una mejora de la industria local? ¿Hasta qué punto podrán las empresas y estudios acogerse a estas medidas?

Federico: Desde la Universidad aplaudimos todas estas iniciativas y sí, personalmente considero que resultarán beneficiosas para impulsar la industria. Es verdad que en el pasado no siempre se ha sabido repartir adecuadamente este dinero y que su acceso era casi imposible para los estudios más pequeños de reciente creación… pero espero que se haya aprendido la lección y que ahora se tengan en cuenta tanto la viabilidad de las propuestas (¡elemento clave que debe ser revisado por especialistas!) como el track record de las empresas y las posibilidades de explotación comercial que pueden conseguir estas.

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 En el artículo antes mencionado, he hallado un dato que me desconcierta: el 47% de las empresas del sector en España están constituidas por menos de cinco personas. ¿Este factor puede conducir al cierre de una empresa o un entorno tan pequeño puede sobrevivir al desarrollo de videojuegos?

Federico: La realidad es esa: muchas de las empresas del videojuego español son un grupo reducido de personas que, con poca experiencia de gestión y producción (y casi nula capacidad financiera), se lanzan a la aventura de desarrollar un videojuego, siendo a veces proyectos de largo alcance. Indudablemente esto hace que muchísimas iniciativas fracasen, al menos como proyecto empresarial, y que en cuestión de un par de años no vuelva a saberse más de esos proyecto ni de esos grupos de personas (aunque individualmente hayan encontrado un lugar en la industria). Es más fácil decirlo que hacerlo, pero sería necesario unir fuerzas entre los desarrolladores, añadiendo también a la ecuación inversión y perfiles de gestión para estudiar con detenimiento los modelos de negocio viables antes de poner en marcha empresas que tengan un planteamiento razonable y expectativas de futuro. No es tanto un problema de tamaño, pues conozco estudios de tres personas que funcionan bien, sino de que el modelo de negocio y el tipo de proyectos que se realicen encajen con las dimensiones y capacidades del estudio.

 Por último, ¿cuáles serán sus próximos proyectos? ¿Cómo ve el futuro del sector?

Federico: En Narratech Laboratories vamos a seguir promoviendo la investigación y el desarrollo de tecnologías para el videojuego narrativo. Además de los trabajos de fin de grado, Máster y tesis doctorales que tenemos en marcha y que derivarán en herramientas de desarrollo gratuitas como las que ya ofrecemos (TRPGMaker, IsoUnity, GameCraft, Haptic Analytics), estamos preparando varias propuestas de serious games para instituciones que tenemos muchas esperanzas de ver financiadas y convertidas en proyectos de gran impacto social. Aunque lo nuestro no es el circuito comercial, también tenemos algún proyecto puramente lúdico que queremos publicar en plataformas móviles para estar en contacto también con el mercado de masas, obtener métricas y aprender de cara a otros proyectos comerciales algo más ambiciosos que se nos han planteado.

Tengo confianza e ilusión en el futuro del videojuego español, aunque soy consciente de los muchos obstáculos a los que se enfrentan cada día los desarrolladores. Mis grandes esperanzas son a la vez las nuevas generaciones y los más veteranos, los primeros por la energía, implicación y motivación que derrochan, y los segundos por la experiencia acumulada y las lecciones aprendidas. Si todos ellos tienen la oportunidad de contar con el apoyo de los demás agentes, estoy seguro de que podrán desarrollar y lanzar esos proyectos sólidos y rentables que tanto necesitamos ver.

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Cofundadora de Ludum Post. Autora del ensayo La disonancia ludonarrativa en los videojuegos. Escritora empedernida.


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