Entrevista a Enrique Alonso (Redactor en Eurogamer y Antihype).

Entrevista a Enrique Alonso (Eurogamer y Antihype)

Esta entrevista es una adaptación de la original, grabada para el canal de Youtube de La Quinta Pared (2016, 2017)


Cuando era pequeño, ir cada mes a comprar la revista de videojuegos de turno era una especie de ritual sagrado; no hacerlo era simplemente absurdo, imposible, inimaginable, y el camino hasta el quiosco cercano a casa tenía cierto aire de peregrinación. De entre todo lo expuesto en aquella tienda de barrio que para mí parecía un templo, casi siempre la elegida era PlayManía, pero no fueron pocas las HobbyConsolas, Nintendo Acción o Computer Hoy que terminaron cayendo en mis manos, sobre este escritorio verde, enorme y ya desgastado desde el que ahora escribo estas y otras palabras, y donde una joven versión de mí mismo leía con dedicación absoluta aquellos tesoros de tinta y celulosa.

Conservo gran parte de todo ese material, tanto en las estanterías como en los recuerdos, y desde esos tiempos de plena infancia se han producido muchos cambios: la prensa escrita y publicada en papel ya no es lo que era, mis gustos e inquietudes han cambiado y evolucionado, y esa ceremonia tan especial que comentaba hace unas líneas ha dado paso a una rutina de clics rápidos, mucho más fríos y distantes, dados a diario en un grupillo de páginas ya casi familiares, como pueden ser 3DJuegos, Anaitgames, Eurogamer o Presura, entre otras muchas que se han hecho un hueco en mi dieta de lector obsesivo. Lo que el tiempo no ha podido moldear ni tumbar, al menos de momento, es la ilusión que sentí germinar hace ya unos cuantos años, mis ganas de escribir y de formar parte de esto. Eso que hoy se resume en un anhelo sencillo pero lejano; el de vivir haciendo lo que siempre me ha gustado.

Entrevista a Enrique Alonso

Supongo, por lo dicho y por otras historias, que la entrevista que le hice a Enrique siempre será la más especial de todas. No solo fue mi primera incursión más o menos explícita, pública y oficial en este mundillo, tras años de foros y nicks y libretas llenas de vergüenza, si no que fue una entrevista realizada a alguien que admiro, miembro de un medio que ha tenido una gran influencia en mi pensamiento crítico, y cuyo crecimiento, además, arroja una pequeña chispa de luz para aquellos que como yo, como él hace no tanto, vivimos esto desde el otro lado, más o menos encadenados a las gradas: trabajando por amor a un arte que no siempre da de comer.

Ingeniero de telecomunicaciones, fundador de Antihype y redactor en Eurogamer España, entre otros roles como presentador de podcast o editor de vídeo, Enrique Alonso se ha convertido en una de las plumas mejor valoradas de la escena patria, dando lugar a toda una serie de contenidos nacidos desde una perspectiva diferente, desligándose de las formas tradicionalmente utilizadas en la prensa del videojuego y aportando montañas de arena en cada uno de proyectos de los que es partícipe.

Quiero pensar que todo ello justifica, al menos en cierta medida, el terrible miedo que tuve aquel día, una tarde soleada de un Madrid no tan conocido para el Héctor de entonces. Pocos minutos in situ bastaron para encontrar calma, gracias a una persona que se mostró desde el primer instante cien por cien natural con nosotros, blandiendo una cercanía y sinceridad determinantes. Recuerdo salir de allí sonriendo, dando alas a un proyecto que, más allá del aterrizaje, tuvo un inicio inmejorable. Gracias.

Entrevista a Enrique Alonso

• ¿Quién mejor que tú mismo para presentarte? Háblanos un poco de ti.

Enrique: Bueno, te decía antes que me daba un poco de apuro presentarme yo porque parece que sea alguien importante (risas). Pues sí, como dices, me dedico a esto, soy de esos pocos (dicen) que se dedican a ello y para la gente que no me conozca, trabajo en Eurogamer España como redactor y aparte (esto supongo que lo conocerá menos gente, pero oye, vamos avanzando) estoy en Antihype, una web, podcast y programa de radio que emitimos en autonómica asturiana. En Eurogamer llevaré un año y pico y en Antihype ya llevamos cuatro o cinco años dando guerra. Somos pequeñitos, pero hacemos lo que podemos.

• Quiero empezar preguntándote si crees que es necesario tener estudios especializados para trabajar en la industria del videojuego, sobre todo en el sector de la prensa.

Enrique: ¿La típica pregunta del intrusismo no? (risas). En cualquier sector del videojuego hay autodidactas, pero creo que si te dedicas a temas de desarrollo puede ser más necesario. Es decir, para ser modelador 3D normalmente tienes que estudiar. En el caso de la prensa, yo soy ingeniero de telecomunicaciones, no he estudiado periodismo ni nada, pero ahora que me dedico a ello profesionalmente sí que me gustaría haberlo hecho. Creo que hay cosas que no tengo, que me «faltan» de la profesión por así decirlo, que veo que otros compañeros con el título sí tienen. No es un tema de titulitis, ni me parece que sea imprescindible; creo que son más importantes otras cosas, como simples conocimientos de la materia o las ganas de escribir, porque yo no he estudiado esto pero he escrito toda la vida. Aun así, creo que ayuda; no me sabría definir del todo ahí. Ni por tener el título automáticamente vales, ni por no tenerlo estás fuera. Depende mucho del caso y de la persona, y sobre todo, de la pasión que tengas por ello y por las ganas que tengas de trabajar (risas), porque se curra mucho.

• ¿Qué le aconsejarías a alguien que quiera escribir profesionalmente sobre videojuegos y no sepa de qué manera intentarlo?

Enrique: Partiendo de mi experiencia personal, lo principal son las ganas. Pero no las ganas de jugar, que es lo que creo que se confunde mucho. Las ganas de escribir y de currar, de dedicarle tiempo y comprometerte, de tomártelo como algo serio. Mucha gente piensa: «yo podría dedicarme a esto». Y no estoy diciendo que seamos deportistas de élite ni mucho menos, cualquier persona puede, pero no se conoce todo el trabajo que hay detrás. Mucha gente cree que simplemente te mandan un juego, lo terminas, dices lo que te ha parecido y te vas de cañas… y no, hay mucho curro: de documentación, temas de embargos, etc. El concepto de acabar un juego de veinte horas de una sentada existe y es muy real (risas). Es estar dispuesto a eso, y luego escribir un montón.

En el caso concreto de intentar entrar en un medio, a mí lo que me ha funcionado es montar algo propio. Supongo que pasa en todas las industrias; cuando se habla sobre hacer videojuegos, la gente de estudios importantes te dice que vayas con algo hecho, aunque sea una chatarra que has desarrollado en casa. Esto es un poco igual, si no tienes hueco para escribir en ningún lugar, lo bonito de Internet es que ese lugar puedes crearlo tú mismo. Nosotros es lo que hicimos; montamos Antihype con dos clips y un boli, le echamos millones de horas de curro y en mi caso me ha servido para poder dedicarme a ello.

Entrevista a Enrique Alonso

• Hablando de medios, ¿cómo está actualmente la situación de la prensa del videojuego en España? ¿Hay muy pocos proyectos que realmente se puedan profesionalizar?

Enrique: Está mal, eso lo ve cualquiera. Principalmente, en el terreno de la prensa tradicional (por supuesto que ya no te hablo del papel), porque se suponía que las webs éramos la nueva prensa, los nuevos medios, y ahora ya estamos en el vagón de cola, como que nos estamos quedando viejos; en el caso de las webs basadas en texto el tema está complicado. Las nuevas generaciones prefieren Youtube, parece que a la gente le agobia leer algo de más de cuatro párrafos y el dinero se va también para allá, a nivel de publicidad, de inversión y de todo. Por otro lado, digo: tanto que se dice que esta industria genera tanta pasta y no sé qué… ¿algo estaremos haciendo mal, no? En España hay cuatro o cinco medios que todo el mundo conoce y que funcionan pero sin grandes alegrías, nadie se está haciendo millonario que yo sepa.

Y luego hay mucho medio pequeño que funciona a base de buenas intenciones, de cariño, de perder sueño, de compatibilizar con otros curros y de no cobrar, pero del amor no se come. Para profesionalizarse el tema está complicado. A ver qué pasa con Youtube, porque creo que el desafío que tenemos como prensa es adaptarnos. No puedes dedicarte a quejarte porque no haya dinero para las webs normales, toca mover el culo, y en Eurogamer es lo que estamos haciendo; dedicamos mucho esfuerzo a Youtube y parece que funciona. Intentamos desestigmatizar lo de que Youtube es una cosa de entretenimiento tonto, porque del mismo modo en que los juegos no son solo tiros y son algo más, Youtube puede ser muchas cosas también.

Lo que pasa es que eso tiene otro problema. Antes trabajaba en audiovisuales y la gente no se da cuenta de lo que cuesta producir material en vídeo. Producir un texto ya es un trabajo, pero adaptarlo a vídeo supone muchas horas. El tiempo de nuevo es dinero, gente a la que pagar… Es complejo. Pero no nos queda otra.

• ¿Adaptarse o morir?

Enrique: Adaptarse o morir.

Entrevista a Enrique Alonso

• Aprovechando tu perfil, ya que formas parte tanto de un medio independiente como de uno profesionalizado (y además muy grande), ¿qué diferencias encuentras a la hora de trabajar en un lugar u otro?

Enrique: Quizá el trabajo en sí no es tan distinto porque al final es generar contenido, pero la mayor diferencia entre ambos medios es que Antihype está muy centrado en el programa de radio, es el «producto» principal. Intentamos cuidar mucho la web y los textos, pero el podcast es lo más conocido. En Eurogamer no es así y en ese sentido se separan, pero la parte de escribir es similar. Además, está el tema de la repercusión, claro, la cantidad de gente a la que llegas, el feedback, los comentarios… Ahí sí se nota también la diferencia. Por lo demás, a nivel de funcionamiento y de intención, por suerte (porque si no lo haríamos de otra manera), son dos medios parecidos en el sentido de que intentan aportar algo más. No es que os esté intentando vender la moto, quiero decir que no son medios basados en ser guías de compra, en analizar de forma matemática. Se intentan cuidar mucho los textos, intentamos darles un toque cultural. Respeto el otro tipo de medios, porque tiene que haber de todo y hay un tipo de público que busca eso y yo sé que con mis textos hay quien piensa: «que me estás contando, no me interesa todo este rollo», y lo que quieren saber es la data; cuantos niveles, cuantos personajes, si están bien los gráficos, etc. Esos medios tienen que existir pero a mí no es lo que me interesa, y ni en Eurogamer ni en Antihype se busca hacer eso.

• Ahora que comentas el tema de los análisis, hay una diferencia evidente entre hacer una guía de compra o contar tu experiencia, lo que piensas y sientes, lo que crees que es importante en cada juego, en definitiva. No siempre importan según qué aspectos o cuestiones si las intenciones de una obra van por otros derroteros, ¿no?

Enrique: Es un tema complicado el de como tratar los juegos, y creo que tienes una responsabilidad cuando analizas uno. La tienes con tus lectores, pero sobre todo con la gente que ha hecho el videojuego y con él en sí mismo. Tienes que ser justo, y eso no quiere decir que seas objetivo (que además es una palabra que aborrezco porque no existe, bueno, existe si dices que X juego tiene trece niveles y que se controla con un mando). Por lo demás, creo que debes contar lo que has sentido, pero de nuevo, siendo justo: informándote, sabiendo de donde viene y hacia dónde va, qué intenciones tiene. A veces te toca un juego que no es lo tuyo, pero no puedes cargártelo por eso o porque no lo entiendes. Tienes una responsabilidad tanto para cargártelo como para hablar bien de él. Tengo la teoría (o me gustaría creer) que, como lector, conozco un poco de que pie cojea la gente a la que sigo y leo, y busco eso, su opinión, como si hablases directamente con un colega. Eso es lo que intentamos hacer.

• Si se buscase solo objetividad, haría falta solo un medio, ¿no?

Enrique: Claro, y ni haría falta, porque la objetividad ya la tienes en las fichas del producto, en las webs de cada juego. Eso es la objetividad; el juego es esto y hace esto. ¿Entonces para qué estoy yo? Si en cierto modo soy también un «recomendador», tendré que decir qué hay más allá de eso.

• Cambiando de tercio, y entrando un poco en el terreno social y cultural, ¿crees que el videojuego es algo más que un producto de entretenimiento? ¿La interactividad hace que el medio pueda expresarse mejor que otras disciplinas artísticas, como el cine, la literatura, etc.?

Enrique: Sí, sí, es algo que he defendido toda la vida, pero son armas diferentes y tampoco me gusta que nos volvamos locos con lo de: «el videojuego es la forma de arte definitiva porque la interacción y no sé qué…». Eso esta genial, pero hay películas por ahí que cuidado, mucho respeto. Pero sí, creo que tiene muchas posibilidades en ese sentido porque es algo que te está ocurriendo a ti, y eso en buenas manos puede ser muy potente.

Respecto al tema del entretenimiento… con la iglesia hemos topado. Aquí tengo opiniones bastante polémicas (risas), porque estoy un poco hasta las pelotas del entretenimiento. Creo que tiene que haber géneros y no tengo nada en contra de Call of Duty (Activision, 2003-2017) ni de los juegos AAA (que me gustan mucho), pero me parece que cada vez hay más juegos como los que intuyo que estás diciendo, como Journey (thatgamecompany, 2012), Braid (Number None, 2008) o The Witness (Thekla Inc, 2016). Sin embargo, dentro del propio núcleo de jugadores y de la prensa, hay cierta reacción a estas obras, en el sentido de que: «esto no es divertido y tiene que ser divertido». ¿Por qué coño tiene que ser divertido por narices? Si queremos madurar tiene que haber un espacio para la diversión (algo fantástico y dignísimo), pero también tiene que haberlo para otras muchas cosas. Siempre repito la misma cantinela, y creo que pagamos muchísimo que esto se llame videojuego. Como es un juego tiene que ser divertido, porque es una cosa que va dentro del propio término; pues no lo llamemos así, busquemos otra palabra. Me parece absurdo, pero si eso se va a utilizar como argumento para tirar abajo obras de gente que se ha dejado ahí las entrañas y lo que siente porque «no me lo estoy pasando chachi todo el rato», pues vamos a llamarlo de otra manera. Es un problema semántico principalmente, pero volvemos a lo mismo de antes; en el cine hay películas que no son nada divertidas, como Anticristo (Lars von Trier, 2009), pero eso no hace que no sea un peliculón. Tanto que miramos al cine como hermano pequeño, fijémonos en eso también. Igual estoy loco por decir que todos los videojuegos no tienen por qué ser divertidos, pero sinceramente no lo creo.

Entrevista a Enrique Alonso

• Justo hablábamos de ello y de ejemplos como Firewatch (Campo Santo, 2016) o That Dragon, Cancer (Numinous Games, 2016) antes de hacer la entrevista. En lo personal no me parecen juegos divertidos, pero te empujan a pensar en ellos, a reflexionar sobre lo jugado y sobre sus temas.

Enrique: Te llevas otras cosas. Esto, además, es una cosa muy española, el convertirlo todo en una fiesta. Luego vas a la calle, a una manifestación porque este país es un desfase, con todo el mundo en paro y con gente a la que están echando de su casa, y la gente marcha con tambores porque todo tiene que tener un ambiente festivo y te lo que tienes que pasar muy bien… ¡Coño, hay momentos para tomarse las cosas en serio, igual una manifestación es uno de ellos! Con los videojuegos igual. Firewatch no es divertido, pero el poso que te deja al terminarlo para mí vale más que si me lo hubiera pasado guay disparando a unos campistas ninjas. Es una obra que te habla de las relaciones, del amor y la pérdida. Igual cuando tienes doce años son temas que no te interesan, pero yo tengo treinta y seis y que solo me hablen de dragones se me queda un poco limitado, háblame también de cosas con las que me pueda sentir identificado.

• Ya que has mencionado a España, ¿Se tienen aquí muchos prejuicios sobre el videojuego, sobre los jugadores y los profesionales que os dedicáis a él? De ser así, ¿cómo piensas que se podría mejorar la situación?

Enrique: Históricamente ha habido prejuicios por desconocimiento. Pero rizando el rizo, creo que hay mucho prejuicio acerca del prejuicio que tiene la gente sobre el videojuego. Yo realmente no me encuentro mucho esas situaciones, y cuando tomé la decisión de pasar a dedicarme a esto a tiempo completo, recibí mucho apoyo de la gente, les parecía genial y no he visto esa reacción de: «estás perdiendo el tiempo» o «son cosas de chavales». En ese sentido sí que creo que se está avanzando y que la gente cada vez juega más, no sé si será cuestión de la publicidad o del Candy Crush (King, 2012). Sigue siendo una cosa que para el dinero que mueve (no me gusta hablar de dinero, pero es así) no se ve representada en la calle, no se ve que sea la industria del entretenimiento que más dinero genera, pero tampoco veo tanto prejuicio.

Cómo mejorar esto… Quizá si el videojuego apareciera más en los medios generalistas, si la gente tuviera un mayor contacto con el tema (porque creo que casi todos los prejuicios vienen por desconocimiento). Para observar todo lo que se ha avanzado quizá deberíamos aparecer en las secciones de cultura y evitar salir siempre en las de tecnología, que no se trate siempre esto como un producto, que haya analistas de videojuegos que aparezcan en esos medios y publiquen su columnita, ¿sabes? Para que gente como mi madre lo pueda llegar a leer, porque ella no va a ir a comprarse la HobbyConsolas ni va a entrar a Kotaku.

• Es posible que haya habido un cambio, ya que los smartphones, Candy Crush y este tipo de cosas han acercado el videojuego a un público mucho más amplio… ¿Casi todo el mundo ha jugado ya alguna vez, no?

Enrique: Sí, es verdad, pero eso también puede actuar como anticuerpo. Antes podían decir: «los videojuegos no sé lo que son, son una parida para perder el tiempo». Si tu contacto con ellos es el Candy Crush, igual dicen: «efectivamente, tenía razón, no miro más allá». No sé hasta qué punto es positivo o negativo, y creo que hace más por el videojuego como tal la Nintendo 3DS (o Nintendo, por generalizar) que los smartphones, haciendo juegos que son accesibles pero que tienen algo más. Estamos en un punto en el que la industria está haciendo una i griega, y los móviles están yendo por su lado, con el free to play y todo eso. Muy digno, pero yo casi considero que son otra cosa. No sé hasta qué punto alguien que entre al videojuego con Candy Crush va a terminar jugando The Witness. Y son parecidos en el fondo, porque son puzles.

• Que no te escuche Jonathan Blow… que lo matas (risas).

Enrique: ¡No, no! Yo miro para arriba cuando pienso en él, porque es un dios (risas).


Videojuegos y letras. Cofundador de Ludum Post y La Quinta Pared. A caballo entre la crítica, el periodismo y la investigación. Interesado en narrativa y diseño. En Ludum Post soy director, redactor y editor, entre otras cosas.

@Mr_huistastico


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