Entrevista Adrián Castro

Entrevista a Adrián Castro

Esta entrevista es una adaptación de la original, que fue grabada para el canal de Youtube de La Quinta Pared (2016, 2017).


La sola idea de lo que es y supone, y sobre todo, de lo que podría llegar a ser y suponer la realidad virtual, parece acercarse bastante a uno de los grandes «ojalás» que han acompañado al videojuego (y a su público) desde sus mismos inicios. Así, no somos pocos los que hemos fantaseado con adentrarnos en mil y un mundos pixelados de forma casi total y palpable, deseosos de que lo virtual se fundiese con nuestra realidad.

Sin ser el primer intento habido, y desde luego tampoco el último que habrá, la hornada reciente de plataformas de VR es, pese a las razonables dudas, lo más cerca que se ha estado de conseguir ese objetivo. Por experiencia propia, unos minutos dentro de cualquier casco potente de realidad virtual transportan al más escéptico a un lugar casi mágico, a un espacio donde cuesta negar lo evidente. El problema, supongo, recae en que nunca nos terminamos de creer la magia porque sabemos que tiene truco, y para bien o para mal, aquí este tiene que ver única y exclusivamente con algo que nos suele atar los pies a la tierra: el dinero. Disfrutar de la realidad virtual conlleva un gasto poco amable y una apuesta no siempre segura, y en relación y consecuencia a ello (a unas ventas más bien modestas), no acaban de despegar ni la oferta ni el catálogo, aquello que a la hora de la verdad, con el subidón y la etiqueta y los números delante, se traduce en argumentos de compra.

¿Es la realidad virtual el presente o el futuro? ¿La VR ofrece nuevas formas de crear y comunicar? Hablamos de esto y de mucho más con Adrián Castro, diseñador narrativo especializado en realidad virtual; uno de los encargados de materializar, como decía, ese anhelo casi primitivo que nos acompaña a muchos desde que nos sentamos junto a un mando y una tele de tubo y pulsamos el botón de jugar.

Entrevista a Adrián Castro

• ¿Quién mejor que tú mismo para presentarte? Háblanos un poco de ti.

Adrián: Soy diseñador narrativo de videojuegos. Empecé trabajando de manera independiente, como casi todo el mundo en esta industria, que comienza haciendo su pequeño juego y demás, y más adelante he trabajado para empresas un poco más potentes y grandes. Allí primero estuve haciendo videojuegos tradicionales, por decirlo de alguna manera, y después en realidad virtual. Siempre me he encargado del diseño narrativo y del diseño de juego y ahora, tras todo eso, estoy empezando una pequeña aventurilla, de nuevo independiente y enfocada a la realidad virtual.

• Indie y realidad virtual. Es un enfoque muy aislado, ¿no?

Adrián: Es como un giro de guion muy loco, ¿sabes? Empiezas haciendo cosas para sobrevivir, más tarde giras y te vas a la parte más profesional (no oscura, pero sí profesional, dejémoslo ahí), haciendo además realidad virtual, que es una tecnología que está empezando y puedes ver cómo evoluciona, por donde van los tiros, etc. y teniendo la posibilidad de ser de los primeros en trabajar con ella, que está bastante bien. Ahora hemos dado esa vuelta de tuerca, volviendo al concepto independiente (o underground, amateur o punk, llámalo como quieras), también con realidad virtual.

• Durante estos desarrollos, ¿cómo compaginas el diseño narrativo y el diseño de juego? ¿Es mejor trabajar cada apartado de forma individual o hacer que vayan de la mano y se retroalimenten?

Adrián: Son cosas que deben ir de la mano, no pueden estar aisladas. De hecho, se nota cuando es así y cuando la línea que se sigue tanto en el diseño como en la narrativa no es la misma, no hay coherencia. Se pueden ver juegos que intentan venderte una narrativa muy potente y después tienen unos puzles vacíos, que no cuentan nada y donde cada uno de los elementos está en las antípodas del otro. Cuando se trabajan por separado (que se hace), es muy complicado dirigirlo bien porque hay que hacer un sobreesfuerzo al no llevar las mismas personas la narrativa y el diseño. Cuando todo lo lleva una misma persona, aunque a priori parezca una especie de esquizofrenia extraña, siempre hay un punto de conexión bastante potente entre esas dos ramas tan importantes del juego. Todas las opciones que vaya a tomar van a ir siempre en una misma dirección, porque tiene una idea clara de qué es lo que quiere contar y de cómo quiere contarlo. Es algo que en la práctica se lleva bien, la verdad.

• Cuando hablamos de realidad virtual, es fácil pensar en todo lo que esta suma a la experiencia de juego tradicional, en el aumento de inmersión y demás, pero, ¿también os proporciona a vosotros, los desarrolladores, nuevas formas de contar las historias?

Adrián: Claro, la realidad virtual ofrece algo muy potente. Lejos del cliché de «vive tu propia aventura dentro de un mundo virtual», ofrece algo tan potente como el «vive la aventura de otra persona, identifícate con esa otra persona al ser tú el que estás directamente interactuando con ella». Es decir, a la hora de contar historias abre un abanico muy amplio, abre muchísimas posibilidades de narrativa (no como concepto, tampoco creo que vayamos a redescubrir la pólvora), pero sí rompe algunas barreras que la narración lineal tenía hasta ahora. Además, en la narración estándar, por desgracia, parece que no avanzamos y que todo tiene que ser muy de a-b-c. La realidad virtual incita más a cambiar eso, es una herramienta muy potente de ruptura.

El hecho de tener a un jugador, a una persona, dentro de un entorno sistemático controlado por un desarrollador de base, hace que podamos controlar lo que está viendo quien juega. Sumado al sonido envolvente, metes al jugador en otra realidad, y puedes narrarle desde diferentes puntos; no solo con los estímulos de audio e imagen que está recibiendo en esos momentos, también haciéndole partícipe de ello. No es nada que no hubiesen inventado antes las experiencias interactivas como el propio videojuego, pero ahora de repente el entorno es mucho más inmersivo.

• Tal y como has dicho, la VR abre puertas muy interesantes, y parece más o menos evidente que seguiremos hablando de todo esto en un futuro, pero ahora mismo existen algunos problemas que pueden echar atrás a mucha gente. En particular, uno de los que más me preocupa es el aislamiento que se produce al usar las gafas; dejas de sentir, ver y escuchar todo aquello que te rodea. Me cuesta imaginar sesiones de juego de varias horas así. ¿Hay solución a esto?

Adrián: No hay una manera como tal para solucionarlo. Si estás jugando a un videojuego de forma normal, con una pantalla delante, etc, y llaman al teléfono, lo oyes, puedes pausar y demás. Si estas utilizando un dispositivo de realidad virtual, estás totalmente metido dentro de otra realidad y si te llaman al teléfono o está pasando algo en casa, es muy complicado que te des cuenta, a no ser que tengas el móvil en modo vibrador y lo notes y este tipo de cosas. Exceptuando esos casos, siempre va a ser una experiencia aislante. Yo pienso que no es un hándicap como tal, es otro modelo de inmersión al que no estamos acostumbrados todavía, una especie de cámara de aislamiento interactiva y lúdica. Es cuestión de que poco a poco vayamos integrando y normalizando todo esto dentro de la vida cotidiana, pasando a formar parte de los ritmos vitales de la sociedad.

Sí se me antoja que puede haber otro handicap más potente, como el resolver algunos problemas de movimiento dentro de las propias gafas o que se quede obsoleta la tecnología a los pocos meses de lanzamiento, ya que es una tecnología que está en constante desarrollo. Aun así, ya hay muchos modelos muy potentes como Oculus Rift, HTC Vive, Samsung Gear VR, Playstation VR, etc, y muchísimas de las mejoras que se están haciendo ahora son a nivel de software, no tanto de hardware. Ya sabemos que funciona y vamos a ir mejorando el software para que conforme avance el tiempo, se puedan ir soportando juegos de mayor peso y cosas por el estilo.

• Otro de los grandes problemas de la realidad virtual es el de los mareos. ¿Crees que las gafas y los juegos de VR tienen que mejorar para evitar esto, o simplemente tenemos que acostumbrarnos a los dispositivos, de la misma forma en que nos adaptamos en su momento a movernos en trenes, coches, etc.?

Adrián: El tema de los mareos es muy curioso porque no es nada más que una cuestión de anclaje visual. Pasamos de asumir una interacción directa con un entorno proyectado a través de una pantalla a una resolución concreta, a estar en un entorno 360 en el cual, miremos a donde miremos, estamos dentro de ese entorno. Todo eso se convierte en una nueva asimilación del concepto para nuestro cerebro y tenemos que acostumbrarnos a ello. Igual que, como tú has dicho, tuvimos que adaptarnos a ir a cierta velocidad con el tema de los vehículos, ahora tenemos que hacerlo para interpretar toda esa realidad interactiva que nos rodea. Por continuar con el ejemplo de los viajes, hay gente que se marea si viaja en contra de la marcha en un tren o en un autobús, y no es más que una sensación de anclaje visual y de percepción del usuario. Hay usuarios a los que un tipo de juego o un tipo de cámara dentro de un juego de realidad virtual les marea y otros a los que no, es cuestión de ir trabajando en eso.

• A día de hoy, existen tres modelos de gafas de realidad virtual que parecen estar por encima del resto: Playstation VR, HTC Vive y Oculus Rift. ¿Qué puntos fuertes y qué puntos débiles crees que tiene cada dispositivo? ¿Alguno aporta algo fundamental?

Adrián: Aquí te tengo que decir que no puedo decantarme por una, y no es por ningún tipo de favoritismo ni por quedar bien (risas), sino porque creo que todas tienen sus puntos fuertes y sus puntos débiles. De Oculus Rift, primero me quedaría con la integración del audio dentro de la experiencia, ya que las propias gafas incluyen un dispositivo de audio. También me quedaría con los Touch, que son similares a los de HTC Vive, pero creo que aquí le han dado una vuelta de tuerca más y están mucho mejor integrados y se sienten mejor. Otra cosa importante es que hace poco han bajado los requisitos necesarios para poder utilizar la VR. Uno de los problemas que quizá se nos ha olvidado comentar antes es el de la tecnología que tienes que tener para poder mover las gafas de VR. En el caso de Playstation VR obviamente es una consola Playstation 4, pero en el caso de HTC Vive y Oculus Rift estamos hablando de ordenadores muy potentes, que necesitan muchísima potencia en componentes como la tarjeta gráfica o la ram. Que Oculus haya bajado los requisitos del equipo necesario es un avance muy potente, ya no es tan privativa la realidad virtual.

En el caso de HTC Vive resaltaría los sensores de captación de movimiento: esto de que puedes delimitar un espacio físico y real de juego y que a través de ese espacio puedes moverte andando por tu habitación y por el entorno virtual.

De Playstation VR, destacaría la ergonomía del casco, es decir, creo que ha entendido mejor que las demás que uno de los principales problemas era estar dispuesto a pasar muchísimo tiempo con el casco de realidad virtual puesto, y ha repartido muy bien los pesos de todo el dispositivo. En los otros modelos, cae todo el peso de las gafas en la parte delantera, y Sony, con la diadema que ha creado, hace que mucho peso caiga sobre la nuca, con lo que libera peso y no lo hace pesado a la vista.

• En esta primera etapa de VR estamos viendo muchas “experiencias” pero pocos juegos como tal. En este momento concreto es más que comprensible, ¿pero se acabarán desarrollando videojuegos para realidad virtual que ofrezcan experiencias de juego completas (o experiencias de juego similares a las que estamos acostumbrados fuera de la VR)?

Adrián: Una parte muy importante dentro del diseño de juego, en este caso para realidad virtual, es entender el dispositivo. Tienes que ser muy consciente de eso a la hora de diseñar y de crear una experiencia interactiva, ya sea de juego, educativa o de cualquier cosa. Entender cuánta es la exposición que puede tener el usuario a ese dispositivo y como llevarlo de la mejor manera posible. Por otro lado, sí hay experiencias de juego completas (incluso narrativas) dentro de la realidad virtual. Un ejemplo es Dark Days (Parallel Studio, 2016), que es un juego de terror que te va poniendo en diferentes situaciones dentro de una historia, y te tiene bastante tiempo con las gafas de VR puestas y no tiene ese complejo de «soy realidad virtual y quizá resulte pesado». De hecho, todo lo contrario.

Sí es verdad que hay muchas empresas, y sobre todo aquí en España, que se están dedicando al tema de experiencias muy cortitas (cinco minutos, tres minutos) que te tienen encerrado en una especie de mundo o que te transportan a otro lugar. Se está investigando muy poco en lo lúdico y en lo narrativo. De hecho, nosotros en el proyecto en el que estamos, tenemos muy claro que queríamos hacer juegos de realidad virtual que contasen historias, y estas no tienen por qué ser contadas a través de texto o npc´s alrededor contándote algo, sino con un entorno en el que tú hayas interactuado y donde vayas descubriendo una historia o narrativa de fondo.

Pensábamos, y pensamos a día de hoy, que es algo que la VR no hace o ha hecho muy poco. Es verdad que, tal como dices, todavía está en pañales, pero hay una cosa que no hay que perder de vista, y es que en este tipo de tecnologías emergentes que empiezan a surgir ahora, no deberíamos ser lineales a la hora de avanzar. No hay que quedarse en el «ahora vamos a hacer juegos arcades o experiencias». Sabemos que el ser humano es narrador y receptor de historias por naturaleza, y ahora tenemos otro canal para hacer eso, uno muy potente en el que como te he dicho se puede narrar de diez mil formas diferentes, no solo a través de lo visual; también del audio, a través del color o de todo tipo de cosas. Es muy potente como para quedarnos en la superficie de crear experiencias, que están muy bien, me parecen algo bueno y positivo como primer paso, pero quedarnos ahí sería no aprovechar realmente el potencial de la realidad virtual.

• Pensando en el mañana… ¿la realidad virtual como plataforma principal o como complemento?

Adrián: Guau. Hombre, la respuesta real que tengo que darte es que como plataforma principal, porque si no, no tendría sentido nada de lo que estoy haciendo (risas). Como desarrollador de videojuegos, tengo claro que es el futuro. Bueno, realmente es el presente, esta aquí ya y no es algo que vaya a venir en unos meses o años, es algo que está ya haciéndose. Todo irá en función de cuanto apuesten los desarrolladores del hardware en sus propias plataformas, en cuanto inviertan en los estudios, etc.

En España, Oculus y Samsumg VR están apostando muy fuerte por los estudios, tanto independientes como no. Supongo que es algo que también va a depender mucho de la costumbre. Es como cuando cambiamos del teatro al cine, o de una forma de hacer cine a otra; con este tipo de cambios culturales, tenemos que empezar a entender que las historias se van a contar y a vivir de otra manera, y no de una forma tan aséptica como se estaba haciendo antes, pues vamos a interactuar de otras maneras. Cuando empecemos a entender como sociedad que ese cambio ya está aquí, creo que empezaremos a evolucionar en ese sentido.

• Me gustaría cerrar la entrevista tirando del hilo de algo que comentabas al principio. Actualmente, desarrollas de manera independiente y para realidad virtual. A priori, parece una línea muy fina sobre la que caminar, pero quizá tenga también sus ventajas. ¿Es el momento de que los estudios, especialmente los indies, experimentéis con todo esto? ¿Por dentro es tan arriesgado como creemos desde fuera o realmente es una opción estable?

Adrián: Estable, el desarrollo de videojuegos en España no es. Bueno, en España no hay ningún trabajo que lo sea, partamos de esa base. En mi caso, he estado experimentando muchos años, tanto en desarrollos independientes como para empresas grandes, y de repente me vi en la tesitura de dar un nuevo paso; no atrás, sino a un lado, para caminar en una tecnología nueva.

Creo que hay que asumir riesgos sin más. Esto puede ser algo casi filosófico, reflexivo y muy íntimo, pero creo que llega un momento en la vida de una persona que se tiene que plantear si seguir por el mismo camino en que ha estado durante mucho tiempo, o decir «voy a asumir el riesgo de tirar por esto, por donde no había camino antes y quizá pueda encontrar algo a lo que no se haya llegado». Claro que es arriesgado, que es inestable, y hay mucho mapa todavía por descubrir. Me atraía más eso que andar por un sendero donde ya alguien hubiese caminado antes, donde estuviese todo descubierto. Me atraía el concepto de trabajar en VR pero fuera de los patrones, o al menos fuera del canon que se está trabajando en España: experiencias, mucho trabajo para otras empresas, recreación o simulación de entornos laborales, de pilotaje, etc. Nos surgió la posibilidad gracias a Syndicate, el publisher que nos acogió, de apostar por una línea diferente dentro de la realidad virtual y de asumir ese riesgo. No solo nosotros, los desarrolladores, sino ellos también como parte implicada del proyecto, lo cual se agradece bastante también.


Videojuegos y letras. Cofundador de Ludum Post y La Quinta Pared. A caballo entre la crítica y el periodismo. Interesado en el campo académico y en el estudio del medio. En Ludum Post soy director, redactor y editor, entre otras cosas.

@Mr_huistastico


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