Detroit: Become Human, el mejor juego de David Cage

Detroit: Become Human, el mejor juego de David CageDavid Cage tiene un estilo muy sui generis; no hay nadie que se le parezca y cada título del autor es inconfundible al compararlo con los demás. Mi experiencia jugable ha hecho que reconozca el patrón del creador con tan solo entrar a su nuevo mundo durante cinco o diez minutos. Sí, hay mucho de Heavy Rain (Quantic Deam, 2010) aquí, e incluso algo de Fahrenheit (Quantic Dream, 2003), pero sobre todo, hay mucho acerca de los debates vertidos sobre la inteligencia artificial a día de hoy.

El canal de Youtube de la empresa Boston Dynamics es uno de los muchos ejemplos que reflejan el deseo de construir robots que nos hagan la vida más fácil, creando diversos modelos que pueden correr, cargar con pesos y ser la fantasía (y el terror) de muchos de sus espectadores. Después está mi tocaya, Sophia, que representa algo más parecido a los protagonistas de Detroit, una suerte de androide representado con piel humana y lenguaje humano. Una suerte de androide que busca más la charla que el cargar cajas.

Así es nuestro mundo en 2018, pero en el 2038 de Detroit, parece que el gen humano, aquello que nos hace intrínsecamente como somos, sigue vigente. Para bien y para mal. Hace relativamente poco me obsesioné con el libro De animales a dioses (Sapiens): una breve historia de la humanidad (Harari, 2011), donde su autor habla de esta a través de los actos que hemos cometido: guerras entre el nosotros y el «ellos», bombas nucleares, genocidios, racismo, homofobia, machismo… Los seres humanos somos representados como monstruos que hemos construido una cultura alrededor de nuestra grandeza y poder, intentando obviar lo que todos nuestros antecedentes dictan: no somos, para nada, la mejor de las especies, y en pos de conseguir lo que tenemos, hemos destruido todo lo que existía a nuestro alrededor.

Si Harari jugara a Detroit: Become Human, no se sorprendería. Observaría que lo que Cage ha querido trasmitir no es sino el nuevo eslabón de una cadena podrida por los susodichos pecados capitales: avaricia, soberbia, lujuria… Da la sensación de que somos testigos de nuestros propios errores y de que no hemos aprendido nada. Aquello que me dijeron al empezar el grado de historia, «no aprendemos de la historia para conocerla, sino para identificar los errores que cometimos y no volver a hacerlos», parece ser una premisa que suele gustarnos oír pero que luego no realizamos.

En Detroit, Kara y Alice se ven inmersas en un campo de concentración, como en su día lo estuvieron los judíos en la Alemania Nazi, y Markus es sacrificado por un Connor automatizado a favor de su «yo siempre cumplo mi misión». Estos hechos ocurren en uno de los finales malos a los que llegué, mientras que en otro algo más neutral, Kara podrá salvarse, pero Alice morirá en sus brazos; Markus podrá liderar su revolución, pero su mensaje no recibirá el apoyo necesario por parte de los humanos y Connor se debatirá en un mar de dudas acerca de su propia existencia. Todo esto depende de nuestras acciones, ya que los finales se basan en aquello que hayamos elegido a lo largo de cada historia. Tienes que ser buen amigo de Hank, compañero policía de Connor, o de lo contrario este último querrá sí o sí matar al líder de la revolución, y necesitarás cuidar de Kara y Alice si quieres que ambas vivan al final. Markus, por su parte, puede ver debilitado su grupo si no muestra empatía hacía sus individuos, hasta el punto de llegar a quedarse más solo que la una. Y a través de Chloe, esa magnífica androide que aparece en nuestro menú y funciona como baremo de nuestras acciones (y como una ruptura con la cuarta pared que más de un juego quisiera) sabremos si estamos llevando las cosas hacía un desenlace más esperanzador o decadente.

Además de sobre su propia consciencia, los androides también se preguntan si hay algo más allá, y aunque Dios no existe en Detroit: Become Human, sí existe rA9, una figura mesiánica que sirve de consuelo espiritual para estos, aunque Kamski, el inventor de todos ellos, desconozca los mecanismos teológicos de sus propias creaciones. Los androides superan, de diferentes maneras, las barreras con las que son diseñados. Connor, a través de la frase «eso no forma parte de mi programación» intenta escudarse psicológicamente para no pensar fuera de unos límites ya rotos por él mismo. Amanda, la mujer que intenta que no se difunda la divergencia, actúa como la ley para este, asegurándose de que solo cumpla su misión, intentando alejarlo de sus opiniones, dudas y sentimientos frente a los divergentes. Es una figura semejante a lo que significa la ley para los humanos: no podemos rebasar unos límites y la cultura del sacrificio ya se encarga de establecer qué es o no correcto. Ahí entraríamos en diversas preguntas, tales como qué es un buen trabajo, cuál es la verdadera familia, qué hacer en nuestro tiempo libre, etc. Podemos creer en nuestro libre albedrío, pero este se ve invadido por las ordenes de los demás (desde el prejuicio de nuestros familiares a todo lo que manifestado por la publicidad) para continuar por la misma senda y no salirnos de ella.

Las partes en las que se producen las conversaciones con Amanda son realmente interesantes, mientras que las que surgen entre el teniente Hank Anderson y Connor son algo más retrógradas. Algo tiene que ver el que Hank naciera en 1985, y que Connor, como compañero de investigación, no sea de su agrado. El teniente tiene motivos para su odio: su hijo Cole no superó una cirugía realizada por una de estás máquinas vivas. A través de Hank, que representa al humano inadaptado a los nuevos tiempos, a los cambios y la tecnología, conoceremos lo que podríamos pensar cualquiera de nosotros (si viviéramos en este 2038) sobre temas como el alquiler de androides para fines sexuales. Su opinión sobre dicho asunto se resume en esta frase: «Hay que joderse, que será de nosotros si la gente empieza a alquilar muñecos de plástico en vez de amar a una persona de verdad». Es un personaje que no cuenta con mis simpatías, ya que ejerce de contrapunto a todo lo nuevo que este escenario propone, al uso de nuevos recursos tanto para la policía como para el día a día, pese a que su odio justificado contra los androides provoque complicaciones con Connor y lleve a peleas verbales entre ambos, claves en el desarrollo de los distintos finales del juego.

Sin embargo, David Cage y su equipo no han sabido representar correctamente a los personajes femeninos. El único papel de Kara es el de ejercer como madre, a lo que se le suma el no poder hacer nada en la archiconocida escena donde Todd pega a su hija Alice (refiriéndome a la primera bofetada). En el club Edén, un prostíbulo de androides supuestamente paritario (ya que en él se pueden contratar los servicios de robots de ambos sexos) los únicos androides maltratados son dos prostitutas lesbianas, resultando evidente como el título decide, de nuevo, que ellas sean las víctimas. En la escena donde conocemos a Kamski, Chloe puede ser la víctima de nuestro disparo si deseamos conocer la verdad en torno a rA9 y no se duda en utilizar a Luther como guardaespaldas para Kara y Alice, quienes podían haber sido perfectamente independientes. Con la carrera del estudio en la mano, parece ser difícil ver una mejoría en este aspecto en un futuro. En lo personal, es muy difícil ver la primera escena de Kara en casa de Todd, y aunque se intentan representar los problemas del maltrato infantil, se hace justificando al personaje del maltratador con una adicción al cristal rojo y sin dejar al jugador, como ya he comentado, posicionarse entre padre e hija, convirtiéndonos únicamente en testigos de un abuso infantil donde solo podremos hacer algo después, tras una retahíla de complicados quick time events. Es, por lo general, un desequilibrio que me impide pensar que los creadores no lo hayan hecho adrede.

Detroit: Become Human, el mejor juego de David Cage


Cofundadora de Ludum Post. Autora del ensayo La disonancia ludonarrativa en los videojuegos. Escritora empedernida.


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